refactor(fight/effect): 重构能力操作类型枚举命名,统一使用大写形式(ADD/SUB/COPY/RESET)并更新相关调用点
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logic/service/fight/input/node.go
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@@ -0,0 +1,199 @@
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package input
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/modules/blazing/model"
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"reflect"
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"github.com/barkimedes/go-deepcopy"
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"github.com/tnnmigga/enum"
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)
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// 战斗结束原因枚举
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type EnumEffectType int
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var EffectType = enum.New[struct {
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Skill EnumEffectType `enum:"1000000"` //技能
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NewSel EnumEffectType `enum:"2000000"` //特性
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Status EnumEffectType `enum:"3000000"` //状态
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}]()
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var NodeM = make(map[int]Effect, 0)
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func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
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NodeM[id+int(etype)] = t
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}
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func Geteffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
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//todo 获取前GetEffect
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ret, ok := NodeM[id+int(etype)]
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if ok {
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//todo 获取前GetEffect
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eff, _ := deepcopy.Anything(ret)
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return &EffectID{
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ID: id + int(etype),
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Effect: eff.(Effect),
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}
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//todo 获取后GetEffect
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}
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return &EffectID{}
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}
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// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
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// 是否需要真实提升
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func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
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// 获取基础属性值
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baseValue := int(c.AttackValue.Prop[id])
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// 命中情况直接返回基础值(优先判断)
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if id >= 5 {
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return baseValue
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}
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// 处理id < 5的情况
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if istue {
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return baseValue
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}
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// 计算实际值(这里可以插入后续优化的函数调用)
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realValue := info.CalculateRealValue(int(c.CurrentPet.Info.Prop[id]), baseValue)
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// todo: 插入获取后处理函数,例如:
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// realValue = postProcessValue(realValue, id, c)
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return realValue
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}
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func (c *Input) GetDamage(etype info.EnumDamageType) int {
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rer, ok := c.DamageZone[etype]
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if ok {
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return rer
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//todo 获取后GetEffect
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}
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return 0
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}
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func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
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rer, ok := c.Effects.Load(id + int(etype))
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if ok {
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return &EffectID{
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ID: id + int(etype),
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Effect: rer,
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}
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//todo 获取后GetEffect
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}
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return &EffectID{}
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}
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func (c *Input) StatEffect_Exist(id int) bool {
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rer, ok := c.Effects.Load(id + int(EffectType.Status))
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if ok && rer.Alive() {
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return true
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}
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return false
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}
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type EffectID struct {
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ID int
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Effect Effect
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}
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func (c *Input) GetCurrAttr(id int) *model.PetInfo {
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//todo 获取前GetEffect
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return c.CurrentPet.Info
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//todo 获取后GetEffect
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}
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func getTypeName(v interface{}) string {
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// 获取类型信息
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t := reflect.TypeOf(v)
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// 如果是指针类型,需要先获取其指向的元素类型
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if t.Kind() == reflect.Ptr {
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t = t.Elem()
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}
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// 如果是结构体类型,返回其名称
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if t.Kind() == reflect.Struct {
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return t.Name()
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}
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// 非结构体类型返回空或对应的类型名
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return t.Kind().String()
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}
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func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
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if e.ID == 0 {
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return
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}
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//todo 免疫
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//TODO 先激活
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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eff, ok := c.Effects.Load(e.ID)
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if !ok {
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// 否则新加入
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c.Effects.Store(e.ID, e.Effect)
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return
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}
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if !eff.Alive() { //如果不存活
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c.Effects.Store(e.ID, e.Effect)
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return
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}
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c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
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if e.ID == key {
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//设置输入源
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if value.Stack() < value.MaxStack() { //如果小于最大叠层
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value.Stack(value.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
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} else {
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//这里,说明是延续回合效果
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value.Duration(value.Duration())
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}
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return false
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}
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return true
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})
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}
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// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
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if value.Alive() {
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result := fn(value)
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if !result {
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return result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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}
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}
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return true
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})
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return true
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}
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// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
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func (c *Input) CancelTurn(efftype bool) {
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c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
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if value.Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
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//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
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value.NotALive()
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}
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||||
return true
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})
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}
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