diff --git a/common/data/Element/data.go b/common/data/Element/data.go new file mode 100644 index 000000000..6a448e107 --- /dev/null +++ b/common/data/Element/data.go @@ -0,0 +1,346 @@ +package element + +// 初始化全属性克制矩阵(经双向结果验证) +func initFullTableMatrix() { + // 初始化17×17矩阵,默认系数1.0 + // 定义属性克制矩阵(索引对应属性ID,值为克制倍数) + // 矩阵维度:227x227(覆盖所有属性ID:1-20、221-226) + // 第一步:所有克制关系默认1.0(未特殊配置的都是普通关系) + for i := 0; i < maxMatrixSize; i++ { + for j := 0; j < maxMatrixSize; j++ { + matrix[i][j] = 1.0 + } + } + + // 初始化矩阵(默认值为1.0,以下仅列出非1.0的特殊值) + + // 1. 草(grass)对其他属性的克制 + matrix[1][1] = 0.5 // 草->草 + matrix[1][2] = 2 // 草->水 + matrix[1][3] = 0.5 // 草->火 + matrix[1][4] = 0.5 // 草->飞行 + matrix[1][6] = 0.5 // 草->机械 + matrix[1][7] = 2 // 草->地面 + matrix[1][12] = 2 // 草->光 + matrix[1][16] = 0.5 // 草->圣灵 + matrix[1][18] = 0.5 // 草->远古 + matrix[1][222] = 0.5 // 草->混沌 + matrix[1][223] = 0.5 // 草->神灵 + + // 2. 水(water)对其他属性的克制 + matrix[2][1] = 0.5 // 水->草 + matrix[2][2] = 0.5 // 水->水 + matrix[2][3] = 2 // 水->火 + matrix[2][7] = 2 // 水->地面 + matrix[2][16] = 0.5 // 水->圣灵 + matrix[2][20] = 0.5 // 水->自然 + matrix[2][222] = 0.5 // 水->混沌 + matrix[2][223] = 0.5 // 水->神灵 + + // 3. 火(fire)对其他属性的克制 + matrix[3][1] = 2 // 火->草 + matrix[3][2] = 0.5 // 火->水 + matrix[3][3] = 0.5 // 火->火 + matrix[3][6] = 2 // 火->机械 + matrix[3][9] = 2 // 火->冰 + matrix[3][16] = 0.5 // 火->圣灵 + matrix[3][20] = 0.5 // 火->自然 + matrix[3][222] = 0.5 // 火->混沌 + matrix[3][223] = 0.5 // 火->神灵 + + // 4. 飞行(flying)对其他属性的克制 + matrix[4][1] = 2 // 飞行->草 + matrix[4][5] = 0.5 // 飞行->电 + matrix[4][6] = 0.5 // 飞行->机械 + matrix[4][11] = 2 // 飞行->战斗 + matrix[4][17] = 0.5 // 飞行->次元 + matrix[4][19] = 0.5 // 飞行->邪灵 + matrix[4][20] = 0.5 // 飞行->自然 + matrix[4][222] = 0.5 // 飞行->混沌 + matrix[4][225] = 2 // 飞行->虫 + + // 5. 电(electric)对其他属性的克制 + matrix[5][1] = 0.5 // 电->草 + matrix[5][2] = 2 // 电->水 + matrix[5][4] = 2 // 电->飞行 + matrix[5][5] = 0.5 // 电->电 + matrix[5][7] = 0 // 电->地面(无效) + matrix[5][13] = 2 // 电->暗影 + matrix[5][14] = 0.5 // 电->神秘 + matrix[5][16] = 0.5 // 电->圣灵 + matrix[5][17] = 2 // 电->次元 + matrix[5][20] = 0.5 // 电->自然 + matrix[5][222] = 2 // 电->混沌 + matrix[5][223] = 0.5 // 电->神灵 + matrix[5][226] = 2 // 电->虚空 + + // 6. 机械(steel)对其他属性的克制(你提供的示例已包含) + matrix[6][2] = 0.5 // 机械->水 + matrix[6][3] = 0.5 // 机械->火 + matrix[6][5] = 0.5 // 机械->电 + matrix[6][6] = 0.5 // 机械->机械 + matrix[6][9] = 2 // 机械->冰 + matrix[6][11] = 2 // 机械->战斗 + matrix[6][17] = 0.5 // 机械->次元 + matrix[6][18] = 2 // 机械->远古 + matrix[6][19] = 2 // 机械->邪灵 + matrix[6][223] = 2 // 机械->神灵 + + // 7. 地面(ground)对其他属性的克制 + matrix[7][1] = 0.5 // 地面->草 + matrix[7][3] = 2 // 地面->火 + matrix[7][4] = 0 // 地面->飞行(无效) + matrix[7][5] = 2 // 地面->电 + matrix[7][6] = 2 // 地面->机械 + matrix[7][10] = 0.5 // 地面->超能 + matrix[7][13] = 0.5 // 地面->暗影 + matrix[7][15] = 0.5 // 地面->龙 + matrix[7][16] = 0.5 // 地面->圣灵 + matrix[7][20] = 0.5 // 地面->自然 + matrix[7][221] = 2 // 地面->王 + matrix[7][223] = 0.5 // 地面->神灵 + matrix[7][224] = 2 // 地面->轮回 + matrix[7][225] = 0.5 // 地面->虫 + + // 8. 普通(normal)对其他属性的克制(全为1.0,无特殊值) + + // 9. 冰(ice)对其他属性的克制 + matrix[9][1] = 2 // 冰->草 + matrix[9][2] = 0.5 // 冰->水 + matrix[9][3] = 0.5 // 冰->火 + matrix[9][4] = 2 // 冰->飞行 + matrix[9][6] = 0.5 // 冰->机械 + matrix[9][7] = 2 // 冰->地面 + matrix[9][9] = 0.5 // 冰->冰 + matrix[9][16] = 0.5 // 冰->圣灵 + matrix[9][17] = 2 // 冰->次元 + matrix[9][18] = 2 // 冰->远古 + matrix[9][222] = 0.5 // 冰->混沌 + matrix[9][223] = 0.5 // 冰->神灵 + matrix[9][224] = 2 // 冰->轮回 + matrix[9][225] = 2 // 冰->虫 + + // 10. 超能(psychic)对其他属性的克制 + matrix[10][6] = 0.5 // 超能->机械 + matrix[10][10] = 0.5 // 超能->超能 + matrix[10][11] = 2 // 超能->战斗 + matrix[10][12] = 0 // 超能->光(无效) + matrix[10][14] = 2 // 超能->神秘 + matrix[10][20] = 2 // 超能->自然 + matrix[10][225] = 0.5 // 超能->虫 + + // 11. 战斗(fight)对其他属性的克制 + matrix[11][6] = 2 // 战斗->机械 + matrix[11][9] = 2 // 战斗->冰 + matrix[11][10] = 0.5 // 战斗->超能 + matrix[11][11] = 0.5 // 战斗->战斗 + matrix[11][13] = 0.5 // 战斗->暗影 + matrix[11][15] = 2 // 战斗->龙 + matrix[11][16] = 2 // 战斗->圣灵 + matrix[11][19] = 0.5 // 战斗->邪灵 + matrix[11][221] = 0.5 // 战斗->王 + + // 12. 光(light)对其他属性的克制 + matrix[12][1] = 0 // 光->草(无效) + matrix[12][6] = 0.5 // 光->机械 + matrix[12][9] = 0.5 // 光->冰 + matrix[12][10] = 2 // 光->超能 + matrix[12][12] = 0.5 // 光->光 + matrix[12][13] = 2 // 光->暗影 + matrix[12][16] = 0.5 // 光->圣灵 + matrix[12][19] = 0.5 // 光->邪灵 + matrix[12][20] = 0.5 // 光->自然 + matrix[12][223] = 0.5 // 光->神灵 + matrix[12][224] = 0.5 // 光->轮回 + matrix[12][225] = 2 // 光->虫 + matrix[12][226] = 0.5 // 光->虚空 + + // 13. 暗影(dark)对其他属性的克制 + matrix[13][6] = 0.5 // 暗影->机械 + matrix[13][9] = 0.5 // 暗影->冰 + matrix[13][10] = 2 // 暗影->超能 + matrix[13][12] = 0.5 // 暗影->光 + matrix[13][13] = 2 // 暗影->暗影 + matrix[13][16] = 0.5 // 暗影->圣灵 + matrix[13][17] = 2 // 暗影->次元 + matrix[13][19] = 0.5 // 暗影->邪灵 + matrix[13][223] = 0.5 // 暗影->神灵 + + // 14. 神秘(myth)对其他属性的克制 + matrix[14][5] = 2 // 神秘->电 + matrix[14][7] = 0.5 // 神秘->地面 + matrix[14][11] = 0.5 // 神秘->战斗 + matrix[14][14] = 2 // 神秘->神秘 + matrix[14][16] = 2 // 神秘->圣灵 + matrix[14][19] = 0.5 // 神秘->邪灵 + matrix[14][20] = 2 // 神秘->自然 + matrix[14][221] = 2 // 神秘->王 + matrix[14][222] = 0.5 // 神秘->混沌 + matrix[14][223] = 2 // 神秘->神灵 + matrix[14][224] = 2 // 神秘->轮回 + matrix[14][225] = 0.5 // 神秘->虫 + + // 15. 龙(dragon)对其他属性的克制 + matrix[15][1] = 0.5 // 龙->草 + matrix[15][2] = 0.5 // 龙->水 + matrix[15][3] = 0.5 // 龙->火 + matrix[15][5] = 0.5 // 龙->电 + matrix[15][9] = 2 // 龙->冰 + matrix[15][15] = 2 // 龙->龙 + matrix[15][16] = 2 // 龙->圣灵 + matrix[15][18] = 0.5 // 龙->远古 + matrix[15][19] = 2 // 龙->邪灵 + matrix[15][225] = 0.5 // 龙->虫 + + // 16. 圣灵(saint)对其他属性的克制 + matrix[16][1] = 2 // 圣灵->草 + matrix[16][2] = 2 // 圣灵->水 + matrix[16][3] = 2 // 圣灵->火 + matrix[16][5] = 2 // 圣灵->电 + matrix[16][9] = 2 // 圣灵->冰 + matrix[16][11] = 0.5 // 圣灵->战斗 + matrix[16][14] = 0.5 // 圣灵->神秘 + matrix[16][15] = 0.5 // 圣灵->龙 + matrix[16][18] = 2 // 圣灵->远古 + matrix[16][224] = 0.5 // 圣灵->轮回 + matrix[16][226] = 2 // 圣灵->虚空 + + // 17. 次元(dimension)对其他属性的克制 + matrix[17][4] = 2 // 次元->飞行 + matrix[17][6] = 2 // 次元->机械 + matrix[17][9] = 0.5 // 次元->冰 + matrix[17][10] = 2 // 次元->超能 + matrix[17][13] = 0 // 次元->暗影(无效) + matrix[17][19] = 2 // 次元->邪灵 + matrix[17][20] = 2 // 次元->自然 + matrix[17][221] = 0.5 // 次元->王 + matrix[17][222] = 0.5 // 次元->混沌 + matrix[17][223] = 0.5 // 次元->神灵 + matrix[17][224] = 0.5 // 次元->轮回 + matrix[17][225] = 2 // 次元->虫 + matrix[17][226] = 2 // 次元->虚空 + + // 18. 远古(ancient)对其他属性的克制 + matrix[18][1] = 2 // 远古->草 + matrix[18][4] = 2 // 远古->飞行 + matrix[18][6] = 0.5 // 远古->机械 + matrix[18][9] = 0.5 // 远古->冰 + matrix[18][14] = 2 // 远古->神秘 + matrix[18][15] = 2 // 远古->龙 + matrix[18][221] = 0.5 // 远古->王 + matrix[18][224] = 0.5 // 远古->轮回 + matrix[18][226] = 2 // 远古->虚空 + + // 19. 邪灵(demon)对其他属性的克制 + matrix[19][6] = 0.5 // 邪灵->机械 + matrix[19][9] = 0.5 // 邪灵->冰 + matrix[19][10] = 0.5 // 邪灵->超能 + matrix[19][12] = 2 // 邪灵->光 + matrix[19][13] = 2 // 邪灵->暗影 + matrix[19][14] = 2 // 邪灵->神秘 + matrix[19][16] = 0.5 // 邪灵->圣灵 + matrix[19][17] = 2 // 邪灵->次元 + matrix[19][20] = 2 // 邪灵->自然 + matrix[19][221] = 0.5 // 邪灵->王 + matrix[19][222] = 0.5 // 邪灵->混沌 + matrix[19][223] = 0 // 邪灵->神灵(无效) + matrix[19][224] = 0.5 // 邪灵->轮回 + + // 20. 自然(nature)对其他属性的克制 + matrix[20][1] = 2 // 自然->草 + matrix[20][2] = 2 // 自然->水 + matrix[20][3] = 2 // 自然->火 + matrix[20][4] = 2 // 自然->飞行 + matrix[20][5] = 2 // 自然->电 + matrix[20][6] = 0.5 // 自然->机械 + matrix[20][7] = 2 // 自然->地面 + matrix[20][10] = 0.5 // 自然->超能 + matrix[20][11] = 0.5 // 自然->战斗 + matrix[20][12] = 2 // 自然->光 + matrix[20][13] = 0.5 // 自然->暗影 + matrix[20][14] = 0.5 // 自然->神秘 + matrix[20][17] = 0.5 // 自然->次元 + matrix[20][19] = 0.5 // 自然->邪灵 + matrix[20][221] = 2 // 自然->王 + matrix[20][222] = 0.5 // 自然->混沌 + matrix[20][224] = 2 // 自然->轮回 + matrix[20][226] = 0.5 // 自然->虚空 + // 21. 王(king,ID=221)对其他属性的克制 + matrix[221][10] = 0.5 // 王 -> 超能 + matrix[221][11] = 2 // 王 -> 战斗 + matrix[221][13] = 2 // 王 -> 暗影 + matrix[221][17] = 2 // 王 -> 次元 + matrix[221][19] = 2 // 王 -> 邪灵 + matrix[221][20] = 0.5 // 王 -> 自然 + matrix[221][225] = 0.5 // 王 -> 虫 + + // 22. 混沌(chaos,ID=222)对其他属性的克制 + matrix[222][4] = 2 // 混沌 -> 飞行 + matrix[222][5] = 0.5 // 混沌 -> 电 + matrix[222][6] = 0.5 // 混沌 -> 机械 + matrix[222][9] = 2 // 混沌 -> 冰 + matrix[222][11] = 0.5 // 混沌 -> 战斗 + matrix[222][14] = 2 // 混沌 -> 神秘 + matrix[222][17] = 2 // 混沌 -> 次元 + matrix[222][19] = 2 // 混沌 -> 邪灵 + matrix[222][20] = 2 // 混沌 -> 自然 + matrix[222][222] = 1 // 混沌 -> 混沌(默认1.0,显式标注) + matrix[222][223] = 2 // 混沌 -> 神灵 + matrix[222][224] = 0.5 // 混沌 -> 轮回 + matrix[222][225] = 2 // 混沌 -> 虫 + matrix[222][226] = 0 // 混沌 -> 虚空(无效) + + // 23. 神灵(deity,ID=223)对其他属性的克制 + matrix[223][1] = 2 // 神灵 -> 草 + matrix[223][2] = 2 // 神灵 -> 水 + matrix[223][3] = 2 // 神灵 -> 火 + matrix[223][5] = 2 // 神灵 -> 电 + matrix[223][6] = 0.5 // 神灵 -> 机械 + matrix[223][9] = 2 // 神灵 -> 冰 + matrix[223][11] = 0.5 // 神灵 -> 战斗 + matrix[223][15] = 0.5 // 神灵 -> 龙 + matrix[223][18] = 2 // 神灵 -> 远古 + matrix[223][19] = 2 // 神灵 -> 邪灵 + matrix[223][222] = 2 // 神灵 -> 混沌 + matrix[223][223] = 1 // 神灵 -> 神灵(默认1.0,显式标注) + + // 24. 轮回(samsara,ID=224)对其他属性的克制 + matrix[224][9] = 0.5 // 轮回 -> 冰 + matrix[224][10] = 0.5 // 轮回 -> 超能 + matrix[224][12] = 2 // 轮回 -> 光 + matrix[224][13] = 2 // 轮回 -> 暗影 + matrix[224][16] = 2 // 轮回 -> 圣灵 + matrix[224][17] = 2 // 轮回 -> 次元 + matrix[224][19] = 2 // 轮回 -> 邪灵 + matrix[224][20] = 0.5 // 轮回 -> 自然 + matrix[224][222] = 2 // 轮回 -> 混沌 + matrix[224][224] = 1 // 轮回 -> 轮回(默认1.0,显式标注) + matrix[224][226] = 0.5 // 轮回 -> 虚空 + + // 25. 虫(insect,ID=225)对其他属性的克制 + matrix[225][1] = 2 // 虫 -> 草 + matrix[225][2] = 0.5 // 虫 -> 水 + matrix[225][3] = 0.5 // 虫 -> 火 + matrix[225][7] = 2 // 虫 -> 地面 + matrix[225][9] = 0.5 // 虫 -> 冰 + matrix[225][11] = 2 // 虫 -> 战斗 + matrix[225][12] = 0.5 // 虫 -> 光 + matrix[225][222] = 2 // 虫 -> 混沌 + matrix[225][224] = 1 // 虫 -> 轮回(默认1.0,显式标注) + matrix[225][225] = 2 // 虫 -> 虫 + + // 26. 虚空(void,ID=226)对其他属性的克制 + matrix[226][4] = 0.5 // 虚空 -> 飞行 + matrix[226][10] = 2 // 虚空 -> 超能 + matrix[226][11] = 2 // 虚空 -> 战斗 + matrix[226][12] = 2 // 虚空 -> 光 + matrix[226][13] = 0.5 // 虚空 -> 暗影 + matrix[226][14] = 2 // 虚空 -> 神秘 + matrix[226][16] = 0.5 // 虚空 -> 圣灵 + matrix[226][17] = 0.5 // 虚空 -> 次元 + matrix[226][20] = 2 // 虚空 -> 自然 + matrix[226][222] = 1 // 虚空 -> 混沌(默认1.0,显式标注) + matrix[226][224] = 2 // 虚空 -> 轮回 + matrix[226][226] = 1 // 虚空 -> 虚空(默认1.0,显式标注) + +} diff --git a/common/data/Element/element.go b/common/data/Element/element.go index 9730d0316..711d0f9c6 100644 --- a/common/data/Element/element.go +++ b/common/data/Element/element.go @@ -3,34 +3,53 @@ package element import ( "fmt" "math" - "sync" - "testing" ) -// 元素类型枚举(1-17单属性,完整覆盖) +// 元素类型枚举(覆盖所有单属性,ID与原配置完全对齐) type ElementType int const ( - ElementTypeGrass ElementType = 1 // 草 - ElementTypeWater ElementType = 2 // 水 - ElementTypeFire ElementType = 3 // 火 - ElementTypeFlying ElementType = 4 // 飞行 - ElementTypeElectric ElementType = 5 // 电 - ElementTypeSteel ElementType = 6 // 机械 - ElementTypeGround ElementType = 7 // 地面 - ElementTypeNormal ElementType = 8 // 普通 - ElementTypeIce ElementType = 9 // 冰 - ElementTypePsychic ElementType = 10 // 超能 - ElementTypeFighting ElementType = 11 // 战斗 - ElementTypeLight ElementType = 12 // 光 - ElementTypeDark ElementType = 13 // 暗影 - ElementTypeMythic ElementType = 14 // 神秘 - ElementTypeDragon ElementType = 15 // 龙 - ElementTypeSaint ElementType = 16 // 圣灵 - ElementTypeDimension ElementType = 17 // 次元 + ElementTypeGrass ElementType = 1 // 草 + ElementTypeWater ElementType = 2 // 水 + ElementTypeFire ElementType = 3 // 火 + ElementTypeFlying ElementType = 4 // 飞行 + ElementTypeElectric ElementType = 5 // 电 + ElementTypeSteel ElementType = 6 // 机械 + ElementTypeGround ElementType = 7 // 地面 + ElementTypeNormal ElementType = 8 // 普通 + ElementTypeIce ElementType = 9 // 冰 + ElementTypePsychic ElementType = 10 // 超能 + ElementTypeFighting ElementType = 11 // 战斗 + ElementTypeLight ElementType = 12 // 光 + ElementTypeDark ElementType = 13 // 暗影 + ElementTypeMythic ElementType = 14 // 神秘 + ElementTypeDragon ElementType = 15 // 龙 + ElementTypeSaint ElementType = 16 // 圣灵 + ElementTypeDimension ElementType = 17 // 次元 + ElementTypeAncient ElementType = 18 // 远古 + ElementTypeDemon ElementType = 19 // 邪灵 + ElementTypeNature ElementType = 20 // 自然 + ElementTypeKing ElementType = 221 // 王 + ElementTypeChaos ElementType = 222 // 混沌 + ElementTypeDeity ElementType = 223 // 神灵 + ElementTypeSamsara ElementType = 224 // 轮回 + ElementTypeInsect ElementType = 225 // 虫 + ElementTypeVoid ElementType = 226 // 虚空 ) -// 元素名称映射(全属性对应) +// 全局常量定义(统一管理合法范围) +const ( + maxMatrixSize = 227 // 矩阵维度(覆盖最大属性ID 226) +) + +// 合法单属性ID集合(快速校验) +var validSingleElementIDs = map[int]bool{ + 1: true, 2: true, 3: true, 4: true, 5: true, 6: true, 7: true, 8: true, 9: true, 10: true, + 11: true, 12: true, 13: true, 14: true, 15: true, 16: true, 17: true, 18: true, 19: true, 20: true, + 221: true, 222: true, 223: true, 224: true, 225: true, 226: true, +} + +// 元素名称映射(全属性对应,便于日志输出) var elementNameMap = map[ElementType]string{ ElementTypeGrass: "GRASS", ElementTypeWater: "WATER", @@ -49,95 +68,182 @@ var elementNameMap = map[ElementType]string{ ElementTypeDragon: "DRAGON", ElementTypeSaint: "SAINT", ElementTypeDimension: "DIMENSION", + ElementTypeAncient: "ANCIENT", + ElementTypeDemon: "DEMON", + ElementTypeNature: "NATURE", + ElementTypeKing: "KING", + ElementTypeChaos: "CHAOS", + ElementTypeDeity: "DEITY", + ElementTypeSamsara: "SAMSARA", + ElementTypeInsect: "INSECT", + ElementTypeVoid: "VOID", } -// 双属性映射(完整配置,无遗漏) +// 双属性映射(key=双属性ID,value=组成的两个单属性ID) var dualElementMap = map[int][2]int{ - 21: {1, 10}, // 草 超能 - 22: {1, 11}, // 草 战斗 - 23: {1, 13}, // 草 暗影 - 24: {2, 10}, // 水 超能 - 25: {2, 13}, // 水 暗影 - 26: {2, 15}, // 水 龙 - 27: {3, 4}, // 火 飞行 - 28: {3, 15}, // 火 龙 - 29: {3, 10}, // 火 超能 - 30: {4, 10}, // 飞行 超能 - 31: {12, 4}, // 光 飞行 - 32: {4, 15}, // 飞行 龙 - 33: {5, 3}, // 电 火 - 34: {5, 9}, // 电 冰 - 35: {5, 11}, // 电 战斗 - 36: {13, 5}, // 暗影 电 - 37: {6, 7}, // 机械 地面 - 38: {6, 10}, // 机械 超能 - 39: {6, 15}, // 机械 龙 - 40: {7, 15}, // 地面 龙 - 41: {11, 7}, // 战斗 地面 - 42: {7, 13}, // 地面 暗影 - 43: {9, 15}, // 冰 龙 - 44: {9, 12}, // 冰 光 - 45: {9, 13}, // 冰 暗影 - 46: {10, 9}, // 超能 冰 - 47: {11, 3}, // 战斗 火 - 48: {11, 13}, // 战斗 暗影 - 49: {12, 14}, // 光 神秘 - 50: {13, 14}, // 暗影 神秘 - 51: {14, 10}, // 神秘 超能 - 52: {16, 12}, // 圣灵 光 - 53: {4, 14}, // 飞行 神秘 - 54: {7, 10}, // 地面 超能 - 55: {13, 15}, // 暗影 龙 - 56: {16, 13}, // 圣灵 暗影 - 66: {2, 11}, // 水 战斗 - 69: {12, 13}, // 光 暗影 + 21: {1, 10}, // 草 超能 + 22: {1, 11}, // 草 战斗 + 23: {1, 13}, // 草 暗影 + 24: {2, 10}, // 水 超能 + 25: {2, 13}, // 水 暗影 + 26: {2, 15}, // 水 龙 + 27: {3, 4}, // 火 飞行 + 28: {3, 15}, // 火 龙 + 29: {3, 10}, // 火 超能 + 30: {4, 10}, // 飞行 超能 + 31: {12, 4}, // 光 飞行 + 32: {4, 15}, // 飞行 龙 + 33: {5, 3}, // 电 火 + 34: {5, 9}, // 电 冰 + 35: {5, 11}, // 电 战斗 + 36: {13, 5}, // 暗影 电 + 37: {6, 7}, // 机械 地面 + 38: {6, 10}, // 机械 超能 + 39: {6, 15}, // 机械 龙 + 40: {7, 15}, // 地面 龙 + 41: {11, 7}, // 战斗 地面 + 42: {7, 13}, // 地面 暗影 + 43: {9, 15}, // 冰 龙 + 44: {9, 12}, // 冰 光 + 45: {9, 13}, // 冰 暗影 + 46: {10, 9}, // 超能 冰 + 47: {11, 3}, // 战斗 火 + 48: {11, 13}, // 战斗 暗影 + 49: {12, 14}, // 光 神秘 + 50: {13, 14}, // 暗影 神秘 + 51: {14, 10}, // 神秘 超能 + 52: {16, 12}, // 圣灵 光 + 53: {4, 14}, // 飞行 神秘 + 54: {7, 10}, // 地面 超能 + 55: {13, 15}, // 暗影 龙 + 56: {16, 13}, // 圣灵 暗影 + 57: {18, 11}, // 远古 战斗 + 58: {3, 14}, // 火 神秘 + 59: {12, 11}, // 光 战斗 + 60: {14, 11}, // 神秘 战斗 + 61: {17, 11}, // 次元 战斗 + 62: {19, 14}, // 邪灵 神秘 + 63: {18, 15}, // 远古 龙 + 64: {12, 17}, // 光 次元 + 65: {18, 16}, // 远古 圣灵 + 66: {2, 11}, // 水 战斗 + 67: {5, 15}, // 电 龙 + 68: {12, 3}, // 光 火 + 69: {12, 13}, // 光 暗影 + 70: {19, 15}, // 邪灵 龙 + 71: {18, 14}, // 远古 神秘 + 72: {6, 17}, // 机械 次元 + 73: {11, 15}, // 战斗 龙 + 74: {11, 20}, // 战斗 自然 + 75: {19, 6}, // 邪灵 机械 + 76: {5, 17}, // 电 次元 + 77: {18, 3}, // 远古 火 + 78: {16, 11}, // 圣灵 战斗 + 79: {16, 17}, // 圣灵 次元 + 80: {16, 5}, // 圣灵 电 + 81: {18, 7}, // 远古 地面 + 82: {18, 1}, // 远古 草 + 83: {20, 15}, // 自然 龙 + 84: {9, 14}, // 冰 神秘 + 85: {4, 13}, // 飞行 暗影 + 86: {9, 3}, // 冰 火 + 87: {9, 4}, // 冰 飞行 + 88: {20, 16}, // 自然 圣灵 + 89: {222, 16}, // 混沌 圣灵 + 90: {18, 19}, // 远古 邪灵 + 91: {20, 9}, // 自然 冰 + 92: {222, 13}, // 混沌 暗影 + 93: {222, 11}, // 混沌 战斗 + 94: {222, 10}, // 混沌 超能 + 95: {16, 10}, // 圣灵 超能 + 96: {222, 7}, // 混沌 地面 + 97: {13, 19}, // 暗影 邪灵 + 98: {222, 18}, // 混沌 远古 + 99: {222, 19}, // 混沌 邪灵 + 100: {16, 7}, // 圣灵 地面 + 101: {3, 13}, // 火 暗影 + 102: {12, 10}, // 光 超能 + 103: {6, 11}, // 机械 战斗 + 104: {4, 5}, // 飞行 电 + 105: {222, 4}, // 混沌 飞行 + 106: {222, 15}, // 混沌 龙 + 107: {222, 3}, // 混沌 火 + 108: {16, 3}, // 圣灵 火 + 109: {7, 14}, // 地面 神秘 + 110: {222, 17}, // 混沌 次元 + 111: {222, 9}, // 混沌 冰 + 112: {20, 14}, // 自然 神秘 + 113: {226, 19}, // 虚空 邪灵 + 114: {226, 222}, // 虚空 混沌 + 115: {16, 224}, // 圣灵 轮回 + 116: {2, 17}, // 水 次元 + 117: {16, 14}, // 圣灵 神秘 + 118: {6, 14}, // 机械 神秘 + 119: {2, 14}, // 水 神秘 + 120: {17, 15}, // 次元 龙 + 121: {20, 10}, // 自然 超能 + 122: {5, 6}, // 电 机械 + 123: {14, 224}, // 神秘 轮回 + 124: {2, 6}, // 水 机械 + 125: {3, 6}, // 火 机械 + 126: {1, 6}, // 草 机械 + 127: {18, 5}, // 远古 电 + 128: {16, 4}, // 圣灵 飞行 } // 元素组合结构体 type ElementCombination struct { - Primary ElementType // 主属性(1-17) - Secondary *ElementType // 副属性(1-17,双属性时非空) - ID int // 组合ID + Primary ElementType // 主属性(按ID升序排序) + Secondary *ElementType // 副属性(双属性非空) + ID int // 组合唯一ID } -// 创建元素组合(严格验证范围) -func NewElementCombination(id int) (*ElementCombination, error) { - if atts, isDual := dualElementMap[id]; isDual { +// 全局预加载资源(程序启动时init初始化,运行时直接使用) +var ( + // 元素组合池:key=组合ID,value=组合实例(预加载所有合法组合) + elementCombinationPool = make(map[int]*ElementCombination, 150) // 128双+26单=154,预分配足够容量 + // 单属性克制矩阵(预初始化所有特殊克制关系,默认1.0) + matrix [maxMatrixSize][maxMatrixSize]float64 +) + +// init 预加载所有资源(程序启动时执行一次,无并发问题) +func init() { + // 1. 初始化单属性克制矩阵 + initFullTableMatrix() + + // 2. 预加载所有单属性组合 + for id := range validSingleElementIDs { + combo := &ElementCombination{ + Primary: ElementType(id), + Secondary: nil, + ID: id, + } + elementCombinationPool[id] = combo + } + + // 3. 预加载所有双属性组合 + for dualID, atts := range dualElementMap { primaryID, secondaryID := atts[0], atts[1] - if primaryID < 1 || primaryID > 17 { - return nil, fmt.Errorf("主属性ID必须为1-17,实际: %d", primaryID) - } - if secondaryID < 1 || secondaryID > 17 { - return nil, fmt.Errorf("副属性ID必须为1-17,实际: %d", secondaryID) - } - primary := ElementType(primaryID) - secondary := ElementType(secondaryID) + // 按ID升序排序,保证组合一致性 + primary, secondary := ElementType(primaryID), ElementType(secondaryID) if primary > secondary { primary, secondary = secondary, primary } - return &ElementCombination{ + combo := &ElementCombination{ Primary: primary, Secondary: &secondary, - ID: id, - }, nil + ID: dualID, + } + elementCombinationPool[dualID] = combo } - - if id < 1 || id > 17 { - return nil, fmt.Errorf("单属性ID必须为1-17,实际: %d", id) - } - return &ElementCombination{ - Primary: ElementType(id), - Secondary: nil, - ID: id, - }, nil } -// 判断是否为双属性 +// IsDual 判断是否为双属性 func (ec *ElementCombination) IsDual() bool { return ec.Secondary != nil } -// 获取所有属性 +// Elements 获取所有属性列表 func (ec *ElementCombination) Elements() []ElementType { if ec.IsDual() { return []ElementType{ec.Primary, *ec.Secondary} @@ -145,377 +251,173 @@ func (ec *ElementCombination) Elements() []ElementType { return []ElementType{ec.Primary} } -// 缓存键 -func (ec *ElementCombination) CacheKey() string { - return fmt.Sprintf("id_%d", ec.ID) -} - -// 字符串展示 +// String 友好格式化输出 func (ec *ElementCombination) String() string { - if ec.IsDual() { - return fmt.Sprintf("(%v, %v)", ec.Primary, *ec.Secondary) + primaryName := elementNameMap[ec.Primary] + if !ec.IsDual() { + return fmt.Sprintf("(%s)", primaryName) } - return fmt.Sprintf("(%vv)", ec.Primary) + return fmt.Sprintf("(%s, %s)", primaryName, elementNameMap[*ec.Secondary]) } -// 元素计算器(全属性支持+缓存) +// ElementCalculator 无锁元素克制计算器(依赖预加载资源) type ElementCalculator struct { - tableMatrix map[ElementType]map[ElementType]float64 // 单属性克制矩阵(全属性) - offensiveCache map[string]float64 // 攻击缓存:X→Y - combinationPool map[int]*ElementCombination // 组合池 - mu sync.RWMutex // 并发锁 + offensiveCache map[string]float64 // 攻击克制缓存(运行时填充,无并发写) } -// 创建计算器实例 +// NewElementCalculator 创建计算器实例(仅初始化缓存) func NewElementCalculator() *ElementCalculator { return &ElementCalculator{ - tableMatrix: initFullTableMatrix(), // 初始化全属性矩阵 - offensiveCache: make(map[string]float64), - combinationPool: make(map[int]*ElementCombination), + offensiveCache: make(map[string]float64, 4096), // 预分配大容量缓存 } } -// 初始化全属性克制矩阵(经双向结果验证) -func initFullTableMatrix() map[ElementType]map[ElementType]float64 { - // 初始化17×17矩阵,默认系数1.0 - matrix := make(map[ElementType]map[ElementType]float64) - allElements := []ElementType{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17} - for _, x := range allElements { - matrix[x] = make(map[ElementType]float64) - for _, y := range allElements { - matrix[x][y] = 1.0 - } - } - - matrix[1][1] = 0.5 // 草→草 - matrix[1][2] = 0.5 // 草→水 - matrix[1][3] = 2.0 // 草→火 - matrix[1][4] = 2.0 // 草→飞行 - matrix[1][5] = 0.5 // 草→电 - matrix[1][7] = 0.5 // 草→地面 - matrix[1][9] = 2.0 // 草→冰 - matrix[1][12] = 0.0 // 草→光(免疫) - matrix[1][15] = 0.5 // 草→龙 - matrix[1][16] = 2.0 // 草→圣灵 - - matrix[2][1] = 2.0 // 水→草 - matrix[2][2] = 0.5 // 水→水 - matrix[2][3] = 0.5 // 水→火 - matrix[2][5] = 2.0 // 水→电 - matrix[2][6] = 0.5 // 水→机械 - matrix[2][9] = 0.5 // 水→冰 - matrix[2][15] = 0.5 // 水→龙 - matrix[2][16] = 2.0 // 水→圣灵 - - matrix[3][1] = 0.5 // 火→草 - matrix[3][2] = 2.0 // 火→水 - matrix[3][3] = 0.5 // 火→火 - matrix[3][6] = 0.5 // 火→机械 - matrix[3][7] = 2.0 // 火→地面 - matrix[3][9] = 0.5 // 火→冰 - matrix[3][15] = 0.5 // 火→龙 - matrix[3][16] = 2.0 // 火→圣灵 - - // 飞行系 - matrix[4][1] = 2 //飞行->草 - matrix[4][5] = 0.5 //飞行->电 - matrix[4][6] = 0.5 //飞行->机械 - matrix[4][11] = 2 //飞行->战斗 - matrix[4][17] = 0.5 //飞行->次元 - - //电系 - matrix[5][1] = 0.5 //电->草 - matrix[5][2] = 2 //电->水 - matrix[5][4] = 2 //电->飞行 - matrix[5][5] = 0.5 //电->电 - matrix[5][7] = 0 //电->地面 - matrix[5][13] = 2 //电->暗影 - matrix[5][14] = 0.5 //电->神秘 - matrix[5][16] = 0.5 //电->圣灵 - matrix[5][17] = 2 //电->次元 - - //机械 - matrix[6][2] = 0.5 //机械->水 - matrix[6][3] = 0.5 //机械->火 - matrix[6][5] = 0.5 //机械->电 - matrix[6][6] = 0.5 //机械->机械 - matrix[6][9] = 2 //机械->冰 - matrix[6][11] = 2 //机械->战斗 - matrix[6][17] = 0.5 //机械->次元 - - matrix[7][1] = 0.5 //地面->草 - matrix[7][3] = 2 //地面->火 - matrix[7][4] = 0 //地面->飞行 - matrix[7][5] = 2 //地面->电 - matrix[7][6] = 2 //地面->机械 - matrix[7][10] = 0.5 //地面->超能 - matrix[7][13] = 0.5 //地面->暗影 - matrix[7][15] = 0.5 //地面->龙 - matrix[7][16] = 0.5 //地面->圣灵 - - matrix[9][1] = 2 //->草 - matrix[9][2] = 0.5 //->水 - matrix[9][3] = 0.5 //->火 - matrix[9][4] = 2 //->飞行 - matrix[9][6] = 0.5 //->机械 - matrix[9][7] = 2 //->地面 - matrix[9][9] = 0.5 //->冰 - matrix[9][16] = 0.5 //->圣灵 - matrix[9][17] = 2 //->次元 - - matrix[10][6] = 0.5 //->机械 - matrix[10][10] = 0.5 //->超能 - matrix[10][11] = 2 //->战斗 - matrix[10][12] = 0 //->光 - matrix[10][14] = 2 //->神秘 - - matrix[11][6] = 2 //->机械 - matrix[11][9] = 2 //->冰 - matrix[11][10] = 0.5 //->超能 - matrix[11][11] = 0.5 //->战斗 - matrix[11][13] = 0.5 //->暗影 - matrix[11][15] = 2 //->龙 - matrix[11][16] = 2 //->圣灵 - - matrix[12][1] = 0 // - matrix[12][6] = 0.5 // - matrix[12][9] = 0.5 // - matrix[12][10] = 2 // - matrix[12][12] = 0.5 // - matrix[12][13] = 2 // - matrix[12][16] = 0.5 // - - matrix[13][6] = 0.5 // - matrix[13][9] = 0.5 // - matrix[13][10] = 2 // - matrix[13][12] = 0.5 // - matrix[13][13] = 2 // - matrix[13][16] = 0.5 // - matrix[13][17] = 2 // - - matrix[14][5] = 2 //->电 - matrix[14][7] = 0.5 //->地面 - matrix[14][11] = 0.5 //->战斗 - matrix[14][14] = 2 //->神秘 - matrix[14][16] = 2 //->圣灵 - - matrix[15][1] = 0.5 //->草 - matrix[15][2] = 0.5 //->水 - matrix[15][3] = 0.5 //->火 - matrix[15][5] = 0.5 //->电 - matrix[15][9] = 2 //->冰 - matrix[15][15] = 2 //->龙 - matrix[15][16] = 2 //->圣灵 - - matrix[16][1] = 2 //->草 - matrix[16][2] = 2 //->水 - matrix[16][3] = 2 //->火 - matrix[16][5] = 2 //->电 - matrix[16][9] = 2 //->冰 - matrix[16][11] = 0.5 //->战斗 - matrix[16][14] = 0.5 //->神秘 - matrix[16][15] = 0.5 //->龙 - - matrix[17][4] = 2 //->飞行 - matrix[17][6] = 2 //->机械 - matrix[17][9] = 0.5 //->冰 - matrix[17][10] = 2 //->超能 - matrix[17][13] = 0 //->暗影 - - return matrix +// getMatrixValue 直接返回矩阵值(修复核心问题:不再将0转换为1) +func (c *ElementCalculator) getMatrixValue(attacker, defender ElementType) float64 { + return matrix[attacker][defender] // 矩阵默认已初始化1.0,特殊值直接返回 } -// 获取元素组合 +// GetCombination 获取元素组合(直接从预加载池读取) func (c *ElementCalculator) GetCombination(id int) (*ElementCombination, error) { - c.mu.RLock() - if combo, exists := c.combinationPool[id]; exists { - c.mu.RUnlock() - return combo, nil + combo, exists := elementCombinationPool[id] + if !exists { + return nil, fmt.Errorf("invalid element combination ID: %d", id) } - c.mu.RUnlock() - - c.mu.Lock() - defer c.mu.Unlock() - if combo, exists := c.combinationPool[id]; exists { - return combo, nil - } - combo, err := NewElementCombination(id) - if err != nil { - return nil, err - } - c.combinationPool[id] = combo return combo, nil } -// 计算攻击方X→防御方Y的系数 -func (c *ElementCalculator) GetOffensiveMultiplier(attackerXID, defenderYID int) (float64, error) { - attackerX, err := c.GetCombination(attackerXID) +// GetOffensiveMultiplier 计算攻击方→防御方的克制倍数(缓存优先) +func (c *ElementCalculator) GetOffensiveMultiplier(attackerID, defenderID int) (float64, error) { + // 1. 获取预加载的组合实例 + attacker, err := c.GetCombination(attackerID) if err != nil { - return 0, fmt.Errorf("攻击方无效: %v", err) + return 0, fmt.Errorf("attacker invalid: %w", err) } - defenderY, err := c.GetCombination(defenderYID) + defender, err := c.GetCombination(defenderID) if err != nil { - return 0, fmt.Errorf("防御方无效: %v", err) + return 0, fmt.Errorf("defender invalid: %w", err) } - cacheKey := fmt.Sprintf("X%d→Y%d", attackerXID, defenderYID) - c.mu.RLock() + // 2. 缓存键(全局唯一) + cacheKey := fmt.Sprintf("a%d_d%d", attackerID, defenderID) if val, exists := c.offensiveCache[cacheKey]; exists { - c.mu.RUnlock() return val, nil } - c.mu.RUnlock() - result := c.calculateMultiplier(attackerX, defenderY) - c.mu.Lock() - c.offensiveCache[cacheKey] = result - c.mu.Unlock() - return result, nil + // 3. 核心计算+缓存 + val := c.calculateMultiplier(attacker, defender) + c.offensiveCache[cacheKey] = val + return val, nil } -// 核心计算逻辑(严格遵循橙汁学姐规则) -func (c *ElementCalculator) calculateMultiplier(attackerX, defenderY *ElementCombination) float64 { - // 1. 单属性→单属性:直接查表 - if !attackerX.IsDual() && !defenderY.IsDual() { - return c.tableMatrix[attackerX.Primary][defenderY.Primary] +// calculateMultiplier 核心克制计算逻辑 +func (c *ElementCalculator) calculateMultiplier(attacker, defender *ElementCombination) float64 { + // 场景1:单→单 + if !attacker.IsDual() && !defender.IsDual() { + return c.getMatrixValue(attacker.Primary, defender.Primary) } - // 2. 单属性→双属性:拆分防守方,分类计算 - if !attackerX.IsDual() { - y1, y2 := defenderY.Primary, *defenderY.Secondary - m1 := c.tableMatrix[attackerX.Primary][y1] - m2 := c.tableMatrix[attackerX.Primary][y2] + // 场景2:单→双 + if !attacker.IsDual() { + y1, y2 := defender.Primary, *defender.Secondary + m1 := c.getMatrixValue(attacker.Primary, y1) + m2 := c.getMatrixValue(attacker.Primary, y2) - // 单→双规则:双克制=4,含无效÷4,其他÷2 - if m1 == 2 && m2 == 2 { + switch { + case m1 == 2 && m2 == 2: return 4.0 - } else if m1 == 0 || m2 == 0 { + case m1 == 0 || m2 == 0: return (m1 + m2) / 4.0 - } else { + default: return (m1 + m2) / 2.0 } } - // 3. 双属性→单属性:拆分攻击方,分类计算 - if !defenderY.IsDual() { - x1, x2 := attackerX.Primary, *attackerX.Secondary - k1 := c.tableMatrix[x1][defenderY.Primary] - k2 := c.tableMatrix[x2][defenderY.Primary] - - // 补全默认值(未定义的普通关系为1.0) - if k1 == 0 && c.tableMatrix[x1][defenderY.Primary] != 0 { - k1 = 1.0 - } - if k2 == 0 && c.tableMatrix[x2][defenderY.Primary] != 0 { - k2 = 1.0 - } - - // 双→单规则:双克制=4,含无效÷4,其他÷2 - if k1 == 2 && k2 == 2 { - return 4.0 - } else if k1 == 0 || k2 == 0 { - return (k1 + k2) / 4.0 - } else { - return (k1 + k2) / 2.0 - } + // 场景3:双→单 + if !defender.IsDual() { + return c.calculateDualToSingle(attacker.Primary, *attacker.Secondary, defender.Primary) } - // 4. 双属性→双属性:拆分防守方为两个单属性,分别计算双→单后取平均 - x1, x2 := attackerX.Primary, *attackerX.Secondary - y1, y2 := defenderY.Primary, *defenderY.Secondary - - // 计算攻击方对防守方第一个单属性(y1)的双→单系数 + // 场景4:双→双 + x1, x2 := attacker.Primary, *attacker.Secondary + y1, y2 := defender.Primary, *defender.Secondary coeffY1 := c.calculateDualToSingle(x1, x2, y1) - // 计算攻击方对防守方第二个单属性(y2)的双→单系数 coeffY2 := c.calculateDualToSingle(x1, x2, y2) - - // 双→双最终系数 = 两个双→单系数的平均值 return (coeffY1 + coeffY2) / 2.0 } -// 辅助函数:双属性攻击单属性的核心计算(提取复用逻辑) +// calculateDualToSingle 辅助函数:双→单计算 func (c *ElementCalculator) calculateDualToSingle(attacker1, attacker2, defender ElementType) float64 { - k1 := c.tableMatrix[attacker1][defender] - k2 := c.tableMatrix[attacker2][defender] + k1 := c.getMatrixValue(attacker1, defender) + k2 := c.getMatrixValue(attacker2, defender) - // 补全默认值(未定义的普通关系为1.0) - if k1 == 0 && c.tableMatrix[attacker1][defender] != 0 { - k1 = 1.0 - } - if k2 == 0 && c.tableMatrix[attacker2][defender] != 0 { - k2 = 1.0 - } - - // 双→单规则应用 - if k1 == 2 && k2 == 2 { + switch { + case k1 == 2 && k2 == 2: return 4.0 - } else if k1 == 0 || k2 == 0 { + case k1 == 0 || k2 == 0: return (k1 + k2) / 4.0 - } else { + default: return (k1 + k2) / 2.0 } } -// 全场景测试用例 -func TestAllScenarios(t *testing.T) { - calculator := NewElementCalculator() +var Calculator = NewElementCalculator() - // 测试1:单属性→单属性(草→水) - m1, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(1, 2) - t.Logf("草→水: %.2f(预期2.0)", m1) +// TestAllScenarios 全场景测试(验证预加载和计算逻辑) +func TestAllScenarios() { + + // 测试1:单→单(草→水) + m1, _ := Calculator.GetOffensiveMultiplier(1, 2) + fmt.Println("草→水: %.2f(预期2.0)", m1) if math.Abs(m1-2.0) > 0.001 { - t.Errorf("测试1错误: 实际%.2f", m1) + fmt.Println("测试1失败:实际%.2f", m1) } - // 测试2:单属性→双属性(火→冰龙) - m2, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(3, 43) // 火→冰龙(9+15) - // 火→冰=2.0,火→龙=1.0 → 平均值=1.5 - t.Logf("火→冰龙: %.2f(预期1.5)", m2) - if math.Abs(m2-1.5) > 0.001 { - t.Errorf("测试2错误: 实际%.2f", m2) + // 测试2:特殊单→单(混沌→虚空) + m2, _ := Calculator.GetOffensiveMultiplier(222, 226) + fmt.Println("混沌→虚空: %.2f(预期0.0)", m2) + if math.Abs(m2-0.0) > 0.001 { + fmt.Println("测试2失败:实际%.2f", m2) } - // 测试3:双属性→单属性(飞行超能→草) - m3, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(30, 1) // 飞行超能→草 - // 飞行→草=2.0,超能→草=1.0 → 平均值=1.5 - t.Logf("飞行超能→草: %.2f(预期1.5)", m3) + // 测试3:单→双(火→冰龙(43)) + m3, _ := Calculator.GetOffensiveMultiplier(3, 43) + fmt.Println("火→冰龙: %.2f(预期1.5)", m3) if math.Abs(m3-1.5) > 0.001 { - t.Errorf("测试3错误: 实际%.2f", m3) + fmt.Println("测试3失败:实际%.2f", m3) } - // 测试4:双属性→双属性(冰暗影→电战斗)预期=1.0 - m4, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(45, 35) - // 冰→电=1.0,冰→战斗=0.5,暗影→电=0.5,暗影→战斗=2.0 → 总和=4.0 → 平均值=1.0 - t.Logf("冰暗影→电战斗: %.4f(预期1.0)", m4) - if math.Abs(m4-1.0) > 0.001 { - t.Errorf("测试4错误: 实际%.4f", m4) + // 测试4:双→特殊单(混沌暗影(92)→神灵(223)) + m4, _ := Calculator.GetOffensiveMultiplier(92, 223) + fmt.Println("混沌暗影→神灵: %.2f(预期1.25)", m4) + if math.Abs(m4-1.25) > 0.001 { + fmt.Println("测试4失败:实际%.2f", m4) } - // 测试5:双属性→双属性(电战斗→冰暗影)预期=1.375 - m5, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(35, 45) - // 电→冰=1.0,电→暗影=1.0,战斗→冰=2.0,战斗→暗影=1.5 → 总和=5.5 → 平均值=1.375 - t.Logf("电战斗→冰暗影: %.4f(预期1.375)", m5) - if math.Abs(m5-1.375) > 0.001 { - t.Errorf("测试5错误: 实际%.4f", m5) + // 测试5:双→双(虚空邪灵(113)→混沌远古(98)) + m5, _ := Calculator.GetOffensiveMultiplier(113, 98) + fmt.Println("虚空邪灵→混沌远古: %.2f(预期0.875", m5) + if math.Abs(m5-0.875) > 0.001 { + fmt.Println("测试5失败:实际%.2f", m5) } - // 测试6:特殊免疫(飞行→地面) - m6, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(4, 7) - t.Logf("飞行→地面: %.2f(预期0.0)", m6) - if math.Abs(m6-0.0) > 0.001 { - t.Errorf("测试6错误: 实际%.2f", m6) + // 测试6:缓存命中 + m6, _ := Calculator.GetOffensiveMultiplier(113, 98) + if math.Abs(m6-m5) > 0.001 { + fmt.Println("测试6失败:缓存未命中") } - // 测试7:光暗影→暗影(光→暗影=2.0,暗影→暗影=1.0 → 平均值=1.5) - m7, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(69, 13) - t.Logf("光暗影→暗影: %.2f(预期1.5)", m7) - if math.Abs(m7-1.5) > 0.001 { - t.Errorf("测试7错误: 实际%.2f", m7) + // 测试7:含无效组合(电→地面) + m7, _ := Calculator.GetOffensiveMultiplier(5, 7) + fmt.Println("电→地面: %.2f(预期0.0)", m7) + if math.Abs(m7-0.0) > 0.001 { + fmt.Println("测试7失败:实际%.2f", m7) } - // 测试8:缓存验证(复用测试4结果) - m8, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(46, 25) - if m8 != m4 { - t.Error("测试8错误: 缓存未命中") + // 测试8:双属性含无效(电战斗→地面) + m8, _ := Calculator.GetOffensiveMultiplier(35, 7) + fmt.Println("电战斗→地面: %.2f(预期0.25)", m8) + if math.Abs(m8-0.25) > 0.001 { + fmt.Println("测试8失败:实际%.2f", m8) } } diff --git a/logic/service/fight/info/BattlePetEntity.go b/logic/service/fight/info/BattlePetEntity.go index 512039e27..790c5c673 100644 --- a/logic/service/fight/info/BattlePetEntity.go +++ b/logic/service/fight/info/BattlePetEntity.go @@ -77,17 +77,29 @@ func CalculateRealValue(value int, stat int) int { } func (u *BattlePetEntity) Type() *element.ElementCombination { - var ff *element.ElementCombination - + // 1. 遍历宠物配置,查找对应元素类型ID + var typeID int + found := false for _, v := range xmlres.PetMAP { if v.ID == int(u.Info.ID) { - ff, _ = element.NewElementCombination(v.Type) + typeID = v.Type + found = true break } + } + // 2. 未找到配置时,默认使用"普通(8)" + if !found { + typeID = 8 } - if ff == nil { - ff, _ = element.NewElementCombination(8) + + // 3. 从预加载的组合池中获取实例(无需创建,直接读取) + combo, err := element.Calculator.GetCombination(typeID) + if err != nil { + // 极端情况:typeID无效,强制使用默认普通属性 + // (从池中获取默认值,确保实例一致性) + combo, _ = element.Calculator.GetCombination(8) } - return ff + + return combo } diff --git a/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go b/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go index df72c2443..7f4df84c3 100644 --- a/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go +++ b/logic/service/fight/info/BattleSkillEntity.go @@ -104,7 +104,7 @@ func (s *SkillEntity) Category() EnumCategory { // 获取技能属性 func (s *SkillEntity) Type() *element.ElementCombination { - ret, _ := element.NewElementCombination(s.Move.Type) + ret, _ := element.Calculator.GetCombination(s.Move.Type) return ret } @@ -155,7 +155,7 @@ func (s *SkillEntity) AttackTimeC(level int) { s.AttackTime = 2 } - if int64(s.GetAccuracy(level)) > s.Rand.Int63n(100) { + if int64(s.GetAccuracy(level)) >= s.Rand.Int63n(100) { s.AttackTime = 1 } @@ -228,7 +228,7 @@ func (a *SkillEntity) GetAccuracy(level int) uint32 { return uint32( decimal.NewFromInt(int64(a.Accuracy)). // 将b转为decimal类型 Mul(decimal.NewFromFloat(temp)). // 精确乘以0.85 - Round(0). // 四舍五入到整数 - IntPart(), // 转为int64 + //Round(0). // 四舍五入到整数 + IntPart(), // 转为int64 ) } diff --git a/logic/service/fight/input/fight.go b/logic/service/fight/input/fight.go index d70806773..1ad639078 100644 --- a/logic/service/fight/input/fight.go +++ b/logic/service/fight/input/fight.go @@ -312,7 +312,7 @@ func (i *Input) CalculatePower(deftype *Input, skill *info.SkillEntity) decimal. var typeRate decimal.Decimal //fmt.Println(skill.Type().ID, deftype.CurrentPet.Type().ID) - t, _ := element.NewElementCalculator().GetOffensiveMultiplier(skill.Type().ID, deftype.CurrentPet.Type().ID) + t, _ := element.Calculator.GetOffensiveMultiplier(skill.Type().ID, deftype.CurrentPet.Type().ID) typeRate = decimal.NewFromFloat(t) diff --git a/login/main.go b/login/main.go index 326b4a4ba..64072806a 100644 --- a/login/main.go +++ b/login/main.go @@ -3,6 +3,7 @@ package main import ( _ "github.com/gogf/gf/contrib/nosql/redis/v2" + element "blazing/common/data/Element" _ "blazing/contrib/drivers/pgsql" _ "blazing/contrib/files/local" @@ -25,6 +26,7 @@ import ( ) func main() { + element.TestAllScenarios() //service.TestSendVerificationCode() cmd.Main.Run(gctx.New()) }