fix(socket): 玩家断开连接时增加保存锁,避免重复保存

在玩家断开连接时,使用 sync.Once 确保只保存一次玩家数据,
防止因并发或多次触发导致的数据异常。

feat(fight): 增加战斗资格判断与邀请取消功能

- 新增 Player.CanFight() 方法用于统一判断是否可以参与战斗
- 在多个战斗相关接口中加入 CanFight 检查
- 添加“取消战斗邀请”指令及处理逻辑(cmd: 2402)
- 修复部分错误码不准确的问题,提升提示一致性

refactor(login): 优化登录流程并增强健壮性

- 提前校验 session 合法性
- 增强获取玩家信息后的空指针检查
- 调整挖矿数据重置方式为 defer 执行
- 优化日志输出内容,便于调试追踪

docs(model): 更新部门、菜单等模型字段命名规范

将 orderNum 字段改为 ordernum,保持数据库列名风格一致,
同时更新了 base_sys_role 中 userId 为 userid。

perf(rate-limit): 提高登录接口的限流 Burst 容量

调整限流器配置,将请求 burst 容量从 2 提升至 5,
以应对短时间高频访问场景,改善用户体验。

chore(build): 忽略新增编译产物和临时文件

在 .gitignore 中添加 logic/logic2、login/login 等新生成文件路径,
避免误提交二进制文件到版本控制。
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2025-10-31 00:53:22 +08:00
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commit cccf26788e
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@@ -56,12 +56,14 @@ func (s *Server) OnClose(c gnet.Conn, _ error) (action gnet.Action) {
s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
if v.Player != nil {
//cool.Loger.Info(context.TODO(), "准备保存", v.Player.Info.UserID)
v.Player.Save() //保存玩家数据
//cool.Loger.Info(context.TODO(), "保存完成", v.Player.Info.UserID)
if v.CloseChan != nil {
close(v.CloseChan)
}
v.SaveL.Do(func() { //使用保存锁,确保在踢人和掉线的时候只保存一次
//cool.Loger.Info(context.TODO(), "准备保存", v.Player.Info.UserID)
v.Player.Save() //保存玩家数据
//cool.Loger.Info(context.TODO(), "保存完成", v.Player.Info.UserID)
if v.CloseChan != nil {
close(v.CloseChan)
}
})
}
@@ -148,7 +150,7 @@ func (s *Server) OnTraffic(c gnet.Conn) (action gnet.Action) {
for _, msg := range messages {
t := c.Context().(*player.ClientData)
//client := conn.RemoteAddr().String()
err = s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
t.OnEvent(msg.Payload)
})