fix(socket): 玩家断开连接时增加保存锁,避免重复保存
在玩家断开连接时,使用 sync.Once 确保只保存一次玩家数据, 防止因并发或多次触发导致的数据异常。 feat(fight): 增加战斗资格判断与邀请取消功能 - 新增 Player.CanFight() 方法用于统一判断是否可以参与战斗 - 在多个战斗相关接口中加入 CanFight 检查 - 添加“取消战斗邀请”指令及处理逻辑(cmd: 2402) - 修复部分错误码不准确的问题,提升提示一致性 refactor(login): 优化登录流程并增强健壮性 - 提前校验 session 合法性 - 增强获取玩家信息后的空指针检查 - 调整挖矿数据重置方式为 defer 执行 - 优化日志输出内容,便于调试追踪 docs(model): 更新部门、菜单等模型字段命名规范 将 orderNum 字段改为 ordernum,保持数据库列名风格一致, 同时更新了 base_sys_role 中 userId 为 userid。 perf(rate-limit): 提高登录接口的限流 Burst 容量 调整限流器配置,将请求 burst 容量从 2 提升至 5, 以应对短时间高频访问场景,改善用户体验。 chore(build): 忽略新增编译产物和临时文件 在 .gitignore 中添加 logic/logic2、login/login 等新生成文件路径, 避免误提交二进制文件到版本控制。
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@@ -56,12 +56,14 @@ func (s *Server) OnClose(c gnet.Conn, _ error) (action gnet.Action) {
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s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
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if v.Player != nil {
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//cool.Loger.Info(context.TODO(), "准备保存", v.Player.Info.UserID)
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v.Player.Save() //保存玩家数据
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//cool.Loger.Info(context.TODO(), "保存完成", v.Player.Info.UserID)
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if v.CloseChan != nil {
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close(v.CloseChan)
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}
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v.SaveL.Do(func() { //使用保存锁,确保在踢人和掉线的时候只保存一次
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//cool.Loger.Info(context.TODO(), "准备保存", v.Player.Info.UserID)
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v.Player.Save() //保存玩家数据
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//cool.Loger.Info(context.TODO(), "保存完成", v.Player.Info.UserID)
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if v.CloseChan != nil {
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close(v.CloseChan)
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}
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})
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}
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@@ -148,7 +150,7 @@ func (s *Server) OnTraffic(c gnet.Conn) (action gnet.Action) {
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for _, msg := range messages {
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t := c.Context().(*player.ClientData)
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//client := conn.RemoteAddr().String()
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err = s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
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s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
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t.OnEvent(msg.Payload)
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})
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