feat(model): 新增地图配置、BOSS数据和怪物刷新模块

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@@ -0,0 +1,192 @@
package model
import (
"blazing/cool"
"encoding/json"
)
// ------------------------------
// 1. BOSS主表结构核心ID与关联
// ------------------------------
const TableNameBoss = "boss"
// Boss 主表仅存储核心索引和JSON数据
type Boss struct {
*cool.Model
PlanetID int32 `gorm:"not null;index:idx_boss_planet;comment:'所属星球/地图ID'" json:"planet_id"`
BossID int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS序号同星球内唯一'" json:"boss_id"`
Data string `gorm:"type:text;not null;comment:'BOSS详细数据(JSON格式)'" json:"data"`
Galaxy string `gorm:"type:varchar(50);comment:'所属星系(如帕诺星系)'" json:"galaxy"`
}
// 联合唯一索引:确保星球+BOSS序号唯一
func (b *Boss) Indexes() map[string]string {
return map[string]string{
"idx_planet_boss_unique": "planet_id,boss_id",
}
}
// TableName 定义表名
func (*Boss) TableName() string {
return TableNameBoss
}
// GroupName 定义分组名
func (*Boss) GroupName() string {
return "default"
}
// NewBoss 创建新的BOSS主表实例
func NewBoss() *Boss {
return &Boss{
Model: cool.NewModel(),
}
}
// ------------------------------
// 2. BOSS详细数据结构JSON存储
// ------------------------------
// BossData 封装BOSS所有详细属性用于JSON序列化
type BossData struct {
// 基础信息
EncyclopediaID int32 `json:"encyclopedia_id"` // BOSS图鉴ID
Desc string `json:"desc"` // BOSS名称描述
Level int32 `json:"level"` // 等级
Capturable bool `json:"capturable"` // 是否可捕捉
// 战斗属性
MaxHP int32 `json:"max_hp"` // 最大血量(-1使用默认公式)
Attack int32 `json:"attack"` // 攻击属性
Defense int32 `json:"defense"` // 防御属性
SpecialAttack int32 `json:"special_attack"` // 特攻属性
SpecialDefense int32 `json:"special_defense"` // 特防属性
Speed int32 `json:"speed"` // 速度属性
Definitely int32 `json:"definitely"` // 必定命中率(默认5)
Dodge int32 `json:"dodge"` // 闪避率(默认5)
Stat string `json:"stat"` // 开局属性变化(攻击,特攻,防御,特防,速度,命中)
// 技能列表
Skills []BossSkill `json:"skills"`
// 免疫效果
ImmunityEffectIDs []int32 `json:"immunity_effect_ids"` // 免疫效果ID列表
ImmunityBuffNames []string `json:"immunity_buff_names"` // 免疫Buff名称列表
// 特殊Buff
SpecialBuffs []SpecialBuff `json:"special_buffs"`
}
// BossSkill 技能详情结构
type BossSkill struct {
ID int32 `json:"id"` // 技能ID
Desc string `json:"desc"` // 技能描述
InfinityPP bool `json:"infinity_pp"` // 是否PP无限
}
// SpecialBuff 特殊Buff结构
type SpecialBuff struct {
Value string `json:"value"` // Buff标识(如boss://map314-boss0)
Params string `json:"params"` // 附加参数(空格分隔)
}
// ------------------------------
// 3. JSON序列化/反序列化工具方法
// ------------------------------
// ToJSON 将BossData转为JSON字符串
func (d *BossData) ToJSON() (string, error) {
data, err := json.Marshal(d)
if err != nil {
return "", err
}
return string(data), nil
}
// ParseBossData 从JSON字符串解析BossData
func ParseBossData(jsonStr string) (*BossData, error) {
var data BossData
if err := json.Unmarshal([]byte(jsonStr), &data); err != nil {
return nil, err
}
return &data, nil
}
// ------------------------------
// 4. 表初始化
// ------------------------------
func init() {
// 创建BOSS主表
cool.CreateTable(&Boss{})
}
// ------------------------------
// 5. 使用示例
// ------------------------------
/*
// 存储BOSS数据示例
func ExampleSaveBoss() {
// 1. 构建详细数据
skills := []BossSkill{
{ID: 10001, Desc: "撞击", InfinityPP: true},
{ID: 20020, Desc: "毒粉", InfinityPP: true},
}
immunityEffects := []int32{7, 36}
immunityBuffs := []string{"condition://brun", "condition://poison"}
specialBuffs := []SpecialBuff{
{Value: "boss://map59-boss0", Params: ""},
}
bossData := &BossData{
EncyclopediaID: 347,
Desc: "远古鱼龙",
Level: 100,
Capturable: false,
MaxHP: 3000,
Attack: 280,
SpecialAttack: 417,
Defense: 350,
SpecialDefense: 317,
Speed: 264,
Definitely: 45,
Stat: "0 0 0 0 0 0",
Skills: skills,
ImmunityEffectIDs: immunityEffects,
ImmunityBuffNames: immunityBuffs,
SpecialBuffs: specialBuffs,
}
// 2. 序列化为JSON
dataJSON, _ := bossData.ToJSON()
// 3. 存储到主表
boss := NewBoss()
boss.PlanetID = 59
boss.BossID = 0
boss.Galaxy = "卡兰星系"
boss.Data = dataJSON
// 实际项目中使用GORM保存
// db.Create(boss)
}
// 查询BOSS数据示例
func ExampleGetBoss() {
// 1. 从数据库查询主表
var boss Boss
// db.Where("planet_id = ? AND boss_id = ?", 59, 0).First(&boss)
// 2. 解析JSON数据
bossData, _ := ParseBossData(boss.Data)
// 3. 使用数据
println("BOSS名称:", bossData.Desc)
println("等级:", bossData.Level)
println("技能数量:", len(bossData.Skills))
}
*/

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@@ -0,0 +1,47 @@
package model
import (
"blazing/cool"
)
const (
TableNameMonsterRefresh = "monster_refresh" // 怪物刷新规则表
)
// MonsterRefresh 怪物刷新规则模型对应XML中的<monster>标签)
type MonsterRefresh struct {
*cool.Model
MapID int32 `gorm:"not null;index:idx_refresh_by_map_id;comment:'所属地图ID'" json:"map_id"`
MonsterID int32 `gorm:"not null;comment:'怪物唯一编号'" json:"monster_id"`
Desc string `gorm:"type:varchar(100);not null;comment:'怪物名称(如皮皮)'" json:"desc"`
MinLevel int32 `gorm:"not null;comment:'最低等级'" json:"min_level"`
MaxLevel int32 `gorm:"not null;comment:'最高等级'" json:"max_level"`
Capturable bool `gorm:"not null;comment:'是否可捕捉'" json:"capturable"`
Rate float64 `gorm:"not null;comment:'刷新概率(百分比)'" json:"rate"` //未设置概率的就是默认刷新
Value string `gorm:"type:text;not null;comment:'限制值如19:00-24:00'" json:"value"` //这里是js文本暂定传入时间
}
// TableName MonsterRefresh's table name
func (*MonsterRefresh) TableName() string {
return TableNameMonsterRefresh
}
// GroupName MonsterRefresh's table group
func (*MonsterRefresh) GroupName() string {
return "default"
}
// NewMonsterRefresh create a new MonsterRefresh
func NewMonsterRefresh() *MonsterRefresh {
return &MonsterRefresh{
Model: cool.NewModel(),
}
}
// 初始化表结构
func init() {
cool.CreateTable(&MonsterRefresh{})
}

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@@ -18,7 +18,7 @@ type Pos struct {
// PeopleItemInfo 穿戴装备信息结构对应Java的PeopleItemInfo
type PeopleItemInfo struct {
ID uint32 `struc:"uint32"` // 装备id对应Java的@UInt long
ID uint32 `struc:"uint32"` // 装备id
Level uint32 `struc:"uint32" default:"1"` // 未知字段默认值1对应Java的@Builder.Default
}

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@@ -0,0 +1 @@
package model