feat(player): 新增玩家累计经验查询接口

新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。

feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑

在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。

feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统

引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。

refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法

统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。

refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy

将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。

refactor(model): 调整玩家信息字段类型

将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。

feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义

新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。

chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖

在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
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@@ -21,14 +21,14 @@ type Input struct {
FightC common.FightI
// info.BattleActionI
Effects *utils.OrderedMap[int, Effect] //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
DamageZone map[info.EnumCategory]int //伤害容器
DamageZone map[info.EnumDamageType]int //伤害容器
First bool //是否先手
}
func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
ret := &Input{FightC: c, Player: p}
ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
ret.DamageZone = make(map[info.EnumCategory]int)
ret.DamageZone = make(map[info.EnumDamageType]int)
// t := Geteffect(EffectType.Damage, 0)
// t.Effect.SetArgs(ret)
// ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承