refactor(fight): 重构战斗系统

- 移除 Player 结构中的 IsFighting 字段,使用 FightID 替代
- 优化 Move 结构,重新排序字段并添加注释
- 修改 EffectNode 和相关结构,统一使用 Ctx 字段名称
- 重构 Battle 和 BattlePetEntity 结构,简化属性并优化布局
- 更新战斗逻辑,调整效果应用和回合处理机制
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2025-09-03 00:37:05 +08:00
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@@ -57,15 +57,15 @@ type Player struct {
IsLogin bool //是否登录 IsLogin bool //是否登录
mu sync.Mutex mu sync.Mutex
loginChan chan struct{} // 登录完成通知通道 loginChan chan struct{} // 登录完成通知通道
Info *model.PlayerInfo Info *model.PlayerInfo
StopChan chan struct{} //停止刷怪协程 StopChan chan struct{} //停止刷怪协程
IsFighting bool
context.Context context.Context
Playerinvite uint32 //当前邀请的玩家ID Playerinvite uint32 //当前邀请的玩家ID
Onlinetime uint32 //当前登录时间 Onlinetime uint32 //当前登录时间
OgreInfo *OgreInfo OgreInfo *OgreInfo
FightID string //绑定战斗标识 FightID string //绑定战斗标识 替代本身的是否战斗标记 //IsFighting bool
//FightInfo info.NoteReadyToFightInfo //FightInfo info.NoteReadyToFightInfo
} }

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@@ -22,25 +22,26 @@ type MovesMap struct {
// Move 定义单个技能的结构 // Move 定义单个技能的结构
type Move struct { type Move struct {
ID int `xml:"ID,attr"` ID int `xml:"ID,attr"`
Name string `xml:"Name,attr"` Name string `xml:"Name,attr"`
Category int `xml:"Category,attr"`
Type int `xml:"Type,attr"` Category int `xml:"Category,attr"` //属性
Power int `xml:"Power,attr"` Type int `xml:"Type,attr"` //类型
MaxPP int `xml:"MaxPP,attr"` Power int `xml:"Power,attr"` //威力
Accuracy int `xml:"Accuracy,attr"` MaxPP int `xml:"MaxPP,attr"` //最大PP
CritRate int `xml:"CritRate,attr,omitempty"` Accuracy int `xml:"Accuracy,attr"` //命中率
Priority int `xml:"Priority,attr,omitempty"` CritRate int `xml:"CritRate,attr,omitempty"` //暴击率
MustHit int `xml:"MustHit,attr,omitempty"` Priority int `xml:"Priority,attr,omitempty"` //优先级
SwapElemType int `xml:"SwapElemType,attr,omitempty"` MustHit int `xml:"MustHit,attr,omitempty"` //是否必中
CopyElemType int `xml:"CopyElemType,attr,omitempty"` SwapElemType int `xml:"SwapElemType,attr,omitempty"` //技能交换属性
CritAtkFirst int `xml:"CritAtkFirst,attr,omitempty"` CopyElemType int `xml:"CopyElemType,attr,omitempty"` // 技能复制属性
CritAtkSecond int `xml:"CritAtkSecond,attr,omitempty"` CritAtkFirst int `xml:"CritAtkFirst,attr,omitempty"` // 先出手时必定致命一击
CritSelfHalfHp int `xml:"CritSelfHalfHp,attr,omitempty"` CritAtkSecond int `xml:"CritAtkSecond,attr,omitempty"` //后出手时必定致命一击
CritFoeHalfHp int `xml:"CritFoeHalfHp,attr,omitempty"` CritSelfHalfHp int `xml:"CritSelfHalfHp,attr,omitempty"` //自身体力低于一半时必定致命一击
DmgBindLv int `xml:"DmgBindLv,attr,omitempty"` CritFoeHalfHp int `xml:"CritFoeHalfHp,attr,omitempty"` //对方体力低于一半时必定致命一击
PwrBindDv int `xml:"PwrBindDv,attr,omitempty"` DmgBindLv int `xml:"DmgBindLv,attr,omitempty"` //使对方受到的伤害值等于自身的等级
PwrDouble int `xml:"PwrDouble,attr,omitempty"` PwrBindDv int `xml:"PwrBindDv,attr,omitempty"` //威力power取决于自身的潜力个体值
PwrDouble int `xml:"PwrDouble,attr,omitempty"` //攻击时,若对方处于异常状态, 则威力翻倍;
SideEffect string `xml:"SideEffect,attr,omitempty"` SideEffect string `xml:"SideEffect,attr,omitempty"`
SideEffectArg string `xml:"SideEffectArg,attr,omitempty"` SideEffectArg string `xml:"SideEffectArg,attr,omitempty"`

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@@ -15,7 +15,7 @@ import (
) )
func (h Controller) OnPlayerFightNpcMonster(data *info.FightNpcMonsterInboundInfo, c *socket.Player) (result *info.NullOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) { func (h Controller) OnPlayerFightNpcMonster(data *info.FightNpcMonsterInboundInfo, c *socket.Player) (result *info.NullOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
c.IsFighting = true // c.IsFighting = true
ttt := info.NoteReadyToFightInfo{ ttt := info.NoteReadyToFightInfo{
OwnerID: data.Head.UserID, OwnerID: data.Head.UserID,

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@@ -3,6 +3,7 @@ package effect
import ( import (
"blazing/logic/service/fight/battle/node" "blazing/logic/service/fight/battle/node"
"blazing/logic/service/fight/info" "blazing/logic/service/fight/info"
"unsafe"
) )
func init() { func init() {
@@ -17,6 +18,18 @@ type EffectStat struct {
etype bool etype bool
} }
func (this *EffectStat) GetPet() {
ff := this.EffectNode.GetOwnerPet()
offsetC := unsafe.Offsetof(ff.Attack) // c字段的偏移量通常为4+16=20
// 2. 将结构体指针转换为原始内存地址uintptr
baseAddr := uintptr(unsafe.Pointer(&offsetC))
// 3. 计算字段地址并赋值
// 给a字段赋值通过偏移量
addrA := unsafe.Pointer(baseAddr + 4) //根据攻击算其他字段
*(*uint32)(addrA) = 100
}
func (this *EffectStat) TYPE() bool { func (this *EffectStat) TYPE() bool {
return this.etype return this.etype
} }

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@@ -15,12 +15,11 @@ func (this *EffectNode) OnTurnStart() bool {
func (this *EffectNode) TurnEnd() bool { func (this *EffectNode) TurnEnd() bool {
this.duration-- this.duration--
// if this.duration > 0 {
// this.Duration(this.Duration(0) - 1) //回合数减1
// }
if this.duration != 0 { // 保留 (负数表示永久) if this.duration != 0 { // 保留 (负数表示永久)
this.GetBattle().Effects.AddEffect(this) //重新添加buff到上下文 this.GetBattle().Effects[this.GetInput().UserID].AddEffect(this) //重新添加buff到上下文
} }
return true return true
} }

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@@ -9,8 +9,8 @@ import (
// /基础节点 // /基础节点
type EffectNode struct { type EffectNode struct {
//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取 //Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
//本质上ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换 //本质上Ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
ctx context.Context //节点上下文 Ctx context.Context //节点上下文
duration int // 默认为-1 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) 次数相当于重写回合 duration int // 默认为-1 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) 次数相当于重写回合
stacks int // 当前层数 stacks int // 当前层数
@@ -59,7 +59,7 @@ func (this *EffectNode) ParamSize(t int) int {
} }
func (this *EffectNode) GetSkill() *info.BattleSkillEntity { func (this *EffectNode) GetSkill() *info.BattleSkillEntity {
pet, ok := this.ctx.Value(info.BattleSkillEntityCtx).(*info.BattleSkillEntity) pet, ok := this.Ctx.Value(info.BattleSkillEntityCtx).(*info.BattleSkillEntity)
if !ok { //effect不一定来自技能,也有特性 能量珠 boss effect if !ok { //effect不一定来自技能,也有特性 能量珠 boss effect
return nil return nil
@@ -70,7 +70,15 @@ func (this *EffectNode) GetSkill() *info.BattleSkillEntity {
// 获取对方精灵 // 获取对方精灵
func (this *EffectNode) GetBattle() *info.Battle1V1 { func (this *EffectNode) GetBattle() *info.Battle1V1 {
pet, _ := this.ctx.Value(info.BattleContainerCtx).(*info.Battle1V1) pet, _ := this.Ctx.Value(info.BattleContainerCtx).(*info.Battle1V1)
return pet
}
// 获取我方输入源
func (this *EffectNode) GetInput() *info.BattleInputSourceEntity {
pet, _ := this.Ctx.Value(info.Input_ctx).(*info.BattleInputSourceEntity)
return pet return pet
@@ -78,14 +86,14 @@ func (this *EffectNode) GetBattle() *info.Battle1V1 {
// 获取自身精灵 // 获取自身精灵
func (this *EffectNode) GetOwnerPet() *info.BattlePetEntity { func (this *EffectNode) GetOwnerPet() *info.BattlePetEntity {
pet, _ := this.ctx.Value(info.Pet_O_Ctx).(*info.BattlePetEntity) pet, _ := this.Ctx.Value(info.Pet_O_Ctx).(*info.BattlePetEntity)
return pet return pet
} }
func (this *EffectNode) GetTargetPet() *info.BattlePetEntity { func (this *EffectNode) GetTargetPet() *info.BattlePetEntity {
pet, _ := this.ctx.Value(info.Pet_T_Ctx).(*info.BattlePetEntity) pet, _ := this.Ctx.Value(info.Pet_T_Ctx).(*info.BattlePetEntity)
return pet return pet

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@@ -51,7 +51,7 @@ func (c *BattleAction) Compare(a *BattleAction) *BattleAction {
peto, _ := a.ctx.Value(Pet_O_Ctx).(*BattlePetEntity) peto, _ := a.ctx.Value(Pet_O_Ctx).(*BattlePetEntity)
pett, _ := a.ctx.Value(Pet_O_Ctx).(*BattlePetEntity) pett, _ := a.ctx.Value(Pet_O_Ctx).(*BattlePetEntity)
p2 = int(peto.UnitAttributes[AttrType.Speed].Value()) - int(pett.UnitAttributes[AttrType.Speed].Value()) // 假设 Use1v1SkillAction 有 SkillPriority() 方法 p2 = int(peto.Speed) - int(pett.Speed) // 假设 Use1v1SkillAction 有 SkillPriority() 方法
if p2 > 0 { if p2 > 0 {
return a return a
} else if p2 < 0 { } else if p2 < 0 {

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@@ -41,19 +41,11 @@ func (a *Attribute) Value() int64 {
} }
type BattlePetEntity struct { type BattlePetEntity struct {
// /host *BattleInputSourceEntity // 宠物的主人(输入源) model.PetInfo //通过偏移赋值
//uuid string // 唯一标识 ctx context.Context
*model.PetInfo Capturable bool // 是否可捕获
ctx context.Context statusConditions sync.Map // key: StatusCondition, value: int (剩余回合)
// GainHp int64 // 获得的生命值 skills [4]*BattleSkillEntity // 技能槽最多4个技能
Capturable bool // 是否可捕获
// 状态条件(如中毒、烧伤等)
statusConditions sync.Map // key: StatusCondition, value: int (剩余回合)
UnitAttributes map[EnumAttrType]*Attribute //todo 待获取精灵信息然后映射 本质上是叠层
skills [4]*BattleSkillEntity // 技能槽最多4个技能
} }

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@@ -12,7 +12,9 @@ type Battle struct {
Round int //回合数 Round int //回合数
BattleMode EnumBattleMode //战斗模式 BattleMode EnumBattleMode //战斗模式
opposite []BattleInputSourceEntity //不同阵营 opposite []BattleInputSourceEntity //不同阵营
Effects NodeManager //挂载effect Effects map[uint32]*NodeManager //挂载effect,实际上是给每个输入源,然后触发时候循环调用Effects ,
//A的effect->触发死亡->这时候就应该调用对手的切换,实现effect62
} }
// 执行下一回合 // 执行下一回合