refactor(fight): 重构战斗系统

- 移除 Player 结构中的 IsFighting 字段,使用 FightID 替代
- 优化 Move 结构,重新排序字段并添加注释
- 修改 EffectNode 和相关结构,统一使用 Ctx 字段名称
- 重构 Battle 和 BattlePetEntity 结构,简化属性并优化布局
- 更新战斗逻辑,调整效果应用和回合处理机制
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2025-09-03 00:37:05 +08:00
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@@ -15,7 +15,7 @@ import (
)
func (h Controller) OnPlayerFightNpcMonster(data *info.FightNpcMonsterInboundInfo, c *socket.Player) (result *info.NullOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
c.IsFighting = true
// c.IsFighting = true
ttt := info.NoteReadyToFightInfo{
OwnerID: data.Head.UserID,

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@@ -3,6 +3,7 @@ package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/battle/node"
"blazing/logic/service/fight/info"
"unsafe"
)
func init() {
@@ -17,6 +18,18 @@ type EffectStat struct {
etype bool
}
func (this *EffectStat) GetPet() {
ff := this.EffectNode.GetOwnerPet()
offsetC := unsafe.Offsetof(ff.Attack) // c字段的偏移量通常为4+16=20
// 2. 将结构体指针转换为原始内存地址uintptr
baseAddr := uintptr(unsafe.Pointer(&offsetC))
// 3. 计算字段地址并赋值
// 给a字段赋值通过偏移量
addrA := unsafe.Pointer(baseAddr + 4) //根据攻击算其他字段
*(*uint32)(addrA) = 100
}
func (this *EffectStat) TYPE() bool {
return this.etype
}

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@@ -15,12 +15,11 @@ func (this *EffectNode) OnTurnStart() bool {
func (this *EffectNode) TurnEnd() bool {
this.duration--
// if this.duration > 0 {
// this.Duration(this.Duration(0) - 1) //回合数减1
// }
if this.duration != 0 { // 保留 (负数表示永久)
this.GetBattle().Effects.AddEffect(this) //重新添加buff到上下文
this.GetBattle().Effects[this.GetInput().UserID].AddEffect(this) //重新添加buff到上下文
}
return true
}

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@@ -9,8 +9,8 @@ import (
// /基础节点
type EffectNode struct {
//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
//本质上ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
ctx context.Context //节点上下文
//本质上Ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
Ctx context.Context //节点上下文
duration int // 默认为-1 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) 次数相当于重写回合
stacks int // 当前层数
@@ -59,7 +59,7 @@ func (this *EffectNode) ParamSize(t int) int {
}
func (this *EffectNode) GetSkill() *info.BattleSkillEntity {
pet, ok := this.ctx.Value(info.BattleSkillEntityCtx).(*info.BattleSkillEntity)
pet, ok := this.Ctx.Value(info.BattleSkillEntityCtx).(*info.BattleSkillEntity)
if !ok { //effect不一定来自技能,也有特性 能量珠 boss effect
return nil
@@ -70,7 +70,15 @@ func (this *EffectNode) GetSkill() *info.BattleSkillEntity {
// 获取对方精灵
func (this *EffectNode) GetBattle() *info.Battle1V1 {
pet, _ := this.ctx.Value(info.BattleContainerCtx).(*info.Battle1V1)
pet, _ := this.Ctx.Value(info.BattleContainerCtx).(*info.Battle1V1)
return pet
}
// 获取我方输入源
func (this *EffectNode) GetInput() *info.BattleInputSourceEntity {
pet, _ := this.Ctx.Value(info.Input_ctx).(*info.BattleInputSourceEntity)
return pet
@@ -78,14 +86,14 @@ func (this *EffectNode) GetBattle() *info.Battle1V1 {
// 获取自身精灵
func (this *EffectNode) GetOwnerPet() *info.BattlePetEntity {
pet, _ := this.ctx.Value(info.Pet_O_Ctx).(*info.BattlePetEntity)
pet, _ := this.Ctx.Value(info.Pet_O_Ctx).(*info.BattlePetEntity)
return pet
}
func (this *EffectNode) GetTargetPet() *info.BattlePetEntity {
pet, _ := this.ctx.Value(info.Pet_T_Ctx).(*info.BattlePetEntity)
pet, _ := this.Ctx.Value(info.Pet_T_Ctx).(*info.BattlePetEntity)
return pet

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@@ -51,7 +51,7 @@ func (c *BattleAction) Compare(a *BattleAction) *BattleAction {
peto, _ := a.ctx.Value(Pet_O_Ctx).(*BattlePetEntity)
pett, _ := a.ctx.Value(Pet_O_Ctx).(*BattlePetEntity)
p2 = int(peto.UnitAttributes[AttrType.Speed].Value()) - int(pett.UnitAttributes[AttrType.Speed].Value()) // 假设 Use1v1SkillAction 有 SkillPriority() 方法
p2 = int(peto.Speed) - int(pett.Speed) // 假设 Use1v1SkillAction 有 SkillPriority() 方法
if p2 > 0 {
return a
} else if p2 < 0 {

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@@ -41,19 +41,11 @@ func (a *Attribute) Value() int64 {
}
type BattlePetEntity struct {
// /host *BattleInputSourceEntity // 宠物的主人(输入源)
//uuid string // 唯一标识
*model.PetInfo
ctx context.Context
// GainHp int64 // 获得的生命值
Capturable bool // 是否可捕获
// 状态条件(如中毒、烧伤等)
statusConditions sync.Map // key: StatusCondition, value: int (剩余回合)
UnitAttributes map[EnumAttrType]*Attribute //todo 待获取精灵信息然后映射 本质上是叠层
skills [4]*BattleSkillEntity // 技能槽最多4个技能
model.PetInfo //通过偏移赋值
ctx context.Context
Capturable bool // 是否可捕获
statusConditions sync.Map // key: StatusCondition, value: int (剩余回合)
skills [4]*BattleSkillEntity // 技能槽最多4个技能
}

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@@ -12,7 +12,9 @@ type Battle struct {
Round int //回合数
BattleMode EnumBattleMode //战斗模式
opposite []BattleInputSourceEntity //不同阵营
Effects NodeManager //挂载effect
Effects map[uint32]*NodeManager //挂载effect,实际上是给每个输入源,然后触发时候循环调用Effects ,
//A的effect->触发死亡->这时候就应该调用对手的切换,实现effect62
}
// 执行下一回合