refactor(login): 重构登录逻辑并优化用户信息获取
- 移除 controller 中的测试代码和不必要的注释 - 优化 login.go 中的用户信息获取逻辑,从 PlayerService 中获取玩家信息 - 删除 LoginSidInfo.go 中的冗余代码和未使用的函数 - 更新 admin 控制器中的 GetSession 方法,返回用户 ID 和 session - 调整 base_sys_user 模型,移除冗余字段和注释 - 新增 GetPerson 方法在 base_sys_user 服务中获取用户信息 - 在 player 模型中添加 NewPlayerInfo 函数创建默认玩家信息
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@@ -2,6 +2,8 @@ package model
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import (
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"blazing/cool"
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"github.com/creasty/defaults"
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)
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const TableNamePlayerInfo = "player_info"
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@@ -26,6 +28,43 @@ type PeopleItemInfo struct {
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func (p *PeopleItemInfo) InitDefaults() {
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p.Level = 1 // 未知字段默认值1,与Java的@Builder.Default保持一致
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}
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func NewPlayerInfo() *PlayerInfo {
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l := &PlayerInfo{
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Clothes: make([]PeopleItemInfo, 0),
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PetList: make([]PetInfo, 0),
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}
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// 自动填充 struct tag 里的 default 值
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if err := defaults.Set(l); err != nil {
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panic(err) // 方便发现 default 设置错误
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}
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// 填充需要重复值的数组
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fillBytes(&l.DailyResArr, 3)
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fillBytes(&l.Reserved1, 3)
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fillBytes(&l.TaskList, 3)
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return l
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}
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// 工具函数:给数组/切片批量赋同一个 byte 值
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func fillBytes(arr any, val byte) {
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switch a := arr.(type) {
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case *[50]byte:
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for i := range a {
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a[i] = val
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}
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case *[27]byte:
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for i := range a {
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a[i] = val
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}
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case *[500]byte:
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for i := range a {
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a[i] = val
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}
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}
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}
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type PlayerInfo struct {
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GoldBean int32 `struc:"skip" json:"nieo_gold_bean"` // 金豆(特殊货币)
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@@ -46,8 +85,8 @@ type PlayerInfo struct {
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FightBadge uint32 `struc:"uint32" json:"fight_badge"` // 固定0
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MapID uint32 `struc:"uint32" default:"1" json:"map_id"` // 上线地图ID
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Pos Pos `json:"pos"` // 坐标
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TimeToday uint32 `struc:"uint32" json:"time_today"` // 已消耗时间(秒)
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TimeLimit uint32 `struc:"uint32" json:"time_limit"` // 总电池限制(秒)
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TimeToday uint32 `struc:"uint32" default:"43200" json:"time_today"` // 已消耗时间(秒)
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TimeLimit uint32 `struc:"uint32" default:"339" json:"time_limit"` // 总电池限制(秒)
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IsClothHalfDay byte `struc:"byte" json:"is_cloth_half_day"` // 活动标志0/1
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IsRoomHalfDay byte `struc:"byte" json:"is_room_half_day"` // 活动标志0/1
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IFortressHalfDay byte `struc:"byte" json:"i_fortress_half_day"` // 活动标志0/1
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