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feat(pet): 完善宠物异色功能和战斗逻辑 - 优化宠物异色生成逻辑,当Ext不为0时使用Ext值生成异色效果 - 修复战斗中我方放弃出手时的先后手判断逻辑 - 更新宠物融合和还原操作的调试日志输出 ```
This commit is contained in:
@@ -46,36 +46,17 @@ type OgrePetInfo struct {
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}
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func (o *OgrePetInfo) RandSHiny() {
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// o.ShinyInfo = make([]data.GlowFilter, 1)
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// // 假设 t 是包含 ShinyInfo 字段的结构体,ShinyInfo 是 GlowFilter 类型的切片
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// o.ShinyInfo[0] = data.GlowFilter{
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// // 光晕颜色:白色(十六进制 0xFFFFFF),符合 uint32 类型
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// Color: 65535,
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// // 透明度:0.8(0.0~1.0 范围内的合理值,float64 类型)
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// Alpha: 0.3,
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// // 水平模糊量:10(0~255 范围内,uint8 类型,略高于默认值6)
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// BlurX: 20,
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// // 垂直模糊量:10(与 BlurX 对称,uint8 类型)
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// BlurY: 20,
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// // 发光强度:8(0~255 范围内,uint8 类型,略高于默认值2)
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// Strength: 1,
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// // 滤镜应用次数:2(1~3 范围内,int 类型,非默认值1)
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// Quality: 2,
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// // 内侧发光:true(bool 类型,模拟开启内侧发光)
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// Inner: true,
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// // 挖空:false(bool 类型,保持默认逻辑)
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// Knockout: false,
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// // 颜色矩阵:标准 RGBA 矩阵(20个uint8,符合 [20]uint8 数组类型)
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// // 矩阵含义:R=100%、G=100%、B=100%、A=100%,无颜色偏移
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var co *data.GlowFilter
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if o.Ext != 0 {
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co = config.NewShinyService().RandShiny(o.Ext)
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} else {
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co = config.NewShinyService().RandShiny(o.Id)
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}
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// }
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co := config.NewShinyService().RandShiny(o.Id)
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if co != nil {
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o.ShinyInfo = append(o.ShinyInfo, *co)
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}
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//o.ShinyInfo[0].ColorMatrixFilter = GenerateRandomOffspringMatrix().Get()
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//g.Dump(ttt.ShinyInfo)
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// ttt.Shiny = 0 //待确认是否刷新异色
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}
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type Player struct {
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