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feat(monster): 优化怪物颜色矩阵生成逻辑以避免单色问题 重构了颜色矩阵生成函数,引入新模式避免生成单一颜色图像。新模式通过确保至少一个通道依赖输入,并对常量偏移进行去重处理,提升颜色多样性。同时删除了对 time 包的依赖,改用 gf 框架内置随机函数。 ```
This commit is contained in:
@@ -6,7 +6,6 @@ import (
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"blazing/modules/blazing/model"
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"strings"
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"sync/atomic"
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"time"
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"github.com/gogf/gf/v2/util/gconv"
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"github.com/gogf/gf/v2/util/grand"
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@@ -71,7 +70,7 @@ func (p *Player) genMonster() {
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Knockout: false,
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// 颜色矩阵:标准 RGBA 矩阵(20个uint8,符合 [20]uint8 数组类型)
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// 矩阵含义:R=100%、G=100%、B=100%、A=100%,无颜色偏移
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ColorMatrixFilter: RandomControlledMatrix_IdentityAlpha(time.Now().UnixNano() + int64(ttt.Id)),
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ColorMatrixFilter: RandomMatrixDefaultAlphaNoSingleColor(int64(grand.Intn(5000)), 0.8),
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}
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// g.Dump(ttt.ShinyInfo)
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// ttt.Shiny = 0 //待确认是否刷新异色
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@@ -4,62 +4,148 @@ import (
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grand "math/rand"
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)
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// 生成 [20]uint8,最后 5 个字节固定为 [0,0,0,1,0]
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// 适用于“byte 直接作为系数(1 表示 1.0)”的场景。
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// 其它值在接近单位矩阵的范围内随机,尽量避免白化。
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func RandomControlledMatrix_IdentityAlpha(seed int64) [20]uint8 {
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// RandomMatrixNoSingleColor 生成不会导致“只有一种颜色”的 4x5 uint8 矩阵(共20字节)。
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// 约束与策略:
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// - 仍然适用“直接把 uint8 原样当系数使用”的前提,保证不会白化或溢出:
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// - 当某行有 multiplier != 0 时,offset 强制为 0;且 multipliers 最大为 1 且每行最多一个 1(L1<=1)
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// - 当某行使用常量偏移模式(ModeB)时,四个 multiplier 全为 0,offset 为常量(在安全中间区)
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//
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// - 为避免“只有一种颜色”的情况,我们强制:
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// - 至少有一个行使用 ModeA(依赖输入通道)。若有多个 ModeA,则这些 ModeA 的“pick”尽量互不相同(从 0..3 中抽样不重复),
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// 这样 destR/destG/destB 至少有不同的输入来源,从而随输入像素变化产生多色彩输出。
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// - 如果有多个 ModeB(常量行),它们的 offset 不相同,且不同时全为相同值,避免所有通道都变为同一常量。
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//
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// - alphaRow (最后5字节) 由调用方指定并固定不变(默认 [0,0,0,1,0])。
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//
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// brightChance: 0..1,用于决定每行是否优先使用常量偏移 (ModeB);函数内部会修正以保证多样性。
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func RandomMatrixNoSingleColor(seed int64, alphaRow [5]uint8, brightChance float64) [20]uint8 {
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var out [20]uint8
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// clamp brightChance
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if brightChance < 0 {
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brightChance = 0
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}
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if brightChance > 1 {
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brightChance = 1
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}
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// offset 范围(中间区,避免接近 0 或 255)
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const minOffset = 40
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const maxOffset = 215
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grand.Seed(seed)
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// 更保守范围(在直接 uint8 当系数时,1 表示 1.0)
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diagMin, diagMax := 0.95, 1.05 // 对角线乘数(接近 1)
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crossMin, crossMax := -1.0, 1.0 // 跨通道系数(小整数,可能为负,下面做 signed->uint8 映射)
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offsetMin, offsetMax := -8.0, 8.0 // 偏移(以整数为单位)
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idx := 0
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for row := 0; row < 3; row++ { // 只生成前三行,最后一行固定
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for col := 0; col < 5; col++ {
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var b uint8
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if col < 4 {
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// multiplier (float around 1.0) -> round to nearest int (since direct uint8 coeff)
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var v float64
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if col == row {
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v = diagMin + grand.Float64()*(diagMax-diagMin)
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} else {
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v = crossMin + grand.Float64()*(crossMax-crossMin)
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}
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// 四舍五入到最近整数并允许负数:用 int8 再转为 uint8(保持二进制两补表示)
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iv := int(v + 0.5)
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// clamp to int8 range
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if iv < -128 {
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iv = -128
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}
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if iv > 127 {
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iv = 127
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}
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b = uint8(int8(iv))
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} else {
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// offset 也用 int8 存(-128..127),转为 uint8 的二进制表示
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off := offsetMin + grand.Float64()*(offsetMax-offsetMin)
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ioff := int(off + 0.5)
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if ioff < -128 {
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ioff = -128
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}
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if ioff > 127 {
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||||
ioff = 127
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}
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b = uint8(int8(ioff))
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}
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out[idx] = b
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idx++
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// 初步决定每行的模式(true=ModeB(常量偏移),false=ModeA(拷贝/置换))
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modeB := make([]bool, 3)
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modeBCount := 0
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for r := 0; r < 3; r++ {
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if grand.Float64() < brightChance {
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modeB[r] = true
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modeBCount++
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} else {
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modeB[r] = false
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}
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}
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// 明确设置 alpha 行为 [0,0,0,1,0](直接 uint8 值)
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out[15] = uint8(0) // a00
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out[16] = uint8(0) // a01
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out[17] = uint8(0) // a02
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out[18] = uint8(1) // a03 (alpha multiplier = 1)
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out[19] = uint8(0) // a04 (alpha offset = 0)
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// 强制至少一个 ModeA(依赖输入),以避免全常量图像
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if modeBCount == 3 {
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// 随机把一行改为 ModeA
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which := int(grand.Intn(3))
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modeB[which] = false
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modeBCount--
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}
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// 为 ModeA 行分配不重复的 pick(0..3),尽量保证不同输入来源
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// 先收集需要 pick 的行索引
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pickRows := make([]int, 0, 3)
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for r := 0; r < 3; r++ {
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if !modeB[r] {
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pickRows = append(pickRows, r)
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}
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}
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// available inputs 0..3
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available := []int{0, 1, 2, 3}
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// 随机打乱 available
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for i := len(available) - 1; i > 0; i-- {
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j := int(grand.Intn(i + 1))
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available[i], available[j] = available[j], available[i]
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}
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// 给每个需要 pick 的行分配不同输入(如果 pickRows 数量 <= 4 则肯定可不重复)
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picks := make(map[int]int) // row -> pick
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for i, row := range pickRows {
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picks[row] = available[i%len(available)]
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}
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// 为 ModeB 行分配 offsets,保证多个 ModeB 行的 offset 不相同且不等于边界值
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usedOffsets := map[int]bool{}
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for r := 0; r < 3; r++ {
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if modeB[r] {
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// 随机取一个不同的 offset
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var off int
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for tries := 0; tries < 10; tries++ {
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off = minOffset + int(grand.Intn(maxOffset-minOffset+1))
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if !usedOffsets[off] {
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break
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}
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}
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// 若多次冲突仍然存在,仍使用最后一个 off(collision 可能性低)
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usedOffsets[off] = true
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// 写入 multipliers 全 0,offset = off
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for c := 0; c < 4; c++ {
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out[r*5+c] = 0
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}
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out[r*5+4] = uint8(off)
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} else {
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// ModeA:拷贝/置换,只有一个 multiplier=1(pick),其他为0,offset=0
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pick := picks[r]
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for c := 0; c < 4; c++ {
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if c == pick {
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out[r*5+c] = 1
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} else {
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out[r*5+c] = 0
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}
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}
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out[r*5+4] = 0
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}
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}
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// 额外保护:防止三行输出仍然完全相同的常量或同一输入通道(极小概率)
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// 情况1:如果三行都是 ModeA 且 picks 全相同 -> 强制将其中一行改为拷贝另一个不同的输入(或改为 ModeB)
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if !modeB[0] && !modeB[1] && !modeB[2] {
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if picks[0] == picks[1] && picks[1] == picks[2] {
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// 将第三行改为 pick = (picks[2]+1)%4 保证不同
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newPick := (picks[2] + 1) % 4
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for c := 0; c < 4; c++ {
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if c == newPick {
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out[2*5+c] = 1
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} else {
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out[2*5+c] = 0
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}
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}
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out[2*5+4] = 0
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}
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}
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// 情况2:如果三行都是 ModeB 且 offsets 有重复(理论上不可能因为我们尽量保证唯一),强制调整
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if modeB[0] && modeB[1] && modeB[2] {
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if out[4] == out[9] && out[9] == out[14] {
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// adjust third offset by +17 (并截断到范围)
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newOff := int(out[14]) + 17
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if newOff > maxOffset {
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newOff = minOffset + ((newOff - minOffset) % (maxOffset - minOffset + 1))
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}
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out[14] = uint8(newOff)
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}
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}
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// 最后 5 个字节由 caller 指定(alpha 行)并固定
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for i := 0; i < 5; i++ {
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out[15+i] = alphaRow[i]
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}
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return out
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}
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func RandomMatrixDefaultAlphaNoSingleColor(seed int64, brightChance float64) [20]uint8 {
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return RandomMatrixNoSingleColor(seed, [5]uint8{0, 0, 0, 1, 0}, brightChance)
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}
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