refactor(fight): 重构战斗系统效果和技能逻辑

- 移除了未使用的 Effect0 基类效果
- 优化了技能施放和效果执行的逻辑
- 调整了命中和闪避的计算方式
-
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2025-09-14 16:56:31 +08:00
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@@ -18,14 +18,17 @@ type Input struct {
*info.AttackValue
FightC common.FightI
// info.BattleActionI
Effect NodeManager //effects容器OurEffect node.NodeManager //effects容器
Damage decimal.Decimal //造成伤害
First bool
Effect NodeManager //effects容器 技能的
Prop NodeManager //属性容器
Status NodeManager //状态容器
NewSeIdx NodeManager //全局容器
Damage decimal.Decimal //造成伤害
First bool //是否先手
}
func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
ret := &Input{FightC: c, Player: p}
t, _ := NodeM[0]
t := NodeM[0]
ret.Effect.AddEffect(deepcopy.Copy(t).(Effect)) //添加默认基类,实现继承
p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
return ret