refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑

- 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart,
  Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd
- 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物
- 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用
- 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑
- 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码
- 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较
- 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑
- 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法
- 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明
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2026-01-05 22:54:41 +08:00
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@@ -2,7 +2,6 @@ package service
import (
"blazing/common/data"
"blazing/common/utils"
"blazing/cool"
"blazing/modules/config/model"
"context"
@@ -91,24 +90,15 @@ func (s *ShinyService) FixShiny(id uint32) *data.GlowFilter {
Force: false,
}).Scan(&ret)
rets := utils.ToMap(ret, func(t model.ColorfulSkin) uint32 {
return uint32(t.ID)
})
v := ret[grand.Intn(len(ret))]
for _, v := range rets {
//print(v.ID)
id := v.ID
var t data.GlowFilter
r := json.Unmarshal([]byte(v.Color), &t)
if r == nil {
m := cool.DBM(s.Model).Where("id", id)
m.Increment("usage_count", 1)
return &t
}
var t data.GlowFilter
r := json.Unmarshal([]byte(v.Color), &t)
if r == nil {
m := cool.DBM(s.Model).Where("id", v.ID)
m.Increment("usage_count", 1)
return &t
}
return nil