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refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑 - 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart, Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd - 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物 - 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用 - 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑 - 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码 - 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较 - 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑 - 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法 - 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明 ```
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@@ -2,7 +2,6 @@ package service
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import (
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"blazing/common/data"
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"blazing/common/utils"
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"blazing/cool"
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"blazing/modules/config/model"
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"context"
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@@ -91,24 +90,15 @@ func (s *ShinyService) FixShiny(id uint32) *data.GlowFilter {
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Force: false,
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}).Scan(&ret)
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rets := utils.ToMap(ret, func(t model.ColorfulSkin) uint32 {
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return uint32(t.ID)
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})
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v := ret[grand.Intn(len(ret))]
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for _, v := range rets {
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//print(v.ID)
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id := v.ID
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var t data.GlowFilter
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r := json.Unmarshal([]byte(v.Color), &t)
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if r == nil {
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m := cool.DBM(s.Model).Where("id", id)
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m.Increment("usage_count", 1)
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return &t
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}
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var t data.GlowFilter
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r := json.Unmarshal([]byte(v.Color), &t)
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if r == nil {
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m := cool.DBM(s.Model).Where("id", v.ID)
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||||
m.Increment("usage_count", 1)
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return &t
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}
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return nil
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