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refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑 - 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart, Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd - 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物 - 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用 - 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑 - 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码 - 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较 - 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑 - 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法 - 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明 ```
This commit is contained in:
@@ -96,6 +96,7 @@ func (our *Input) DelPP(value int) {
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}
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// Damage 对方对我方造成伤害,处理伤害计算和扣减血量逻辑,包括各种增伤、减伤效果
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// /红伤只允许调用一次来保持锁伤
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// 这个方法是对对方造成伤害
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// 伤害落实 // 血量扣减节点比如触发回神,反弹也在这里实现
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@@ -205,12 +206,11 @@ func (our *Input) GetAction() {
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for _, v := range our.AllPet {
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if v.Info.Hp > 0 {
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our.FightC.ChangePet(our.Player, v.Info.CatchTime)
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return
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}
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}
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// 如果没有可用宠物,则直接返回,不执行任何操作
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return
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}
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//oppPet := opp.FightC.GetCurrPET(opp.Player)
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skills := selfPet.Skills
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@@ -236,12 +236,12 @@ func (our *Input) GetAction() {
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if s == nil {
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continue
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}
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// 计算技能对对方的伤害(假设CalculatePower返回伤害值,或需从技能中获取)
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damage := our.CalculatePower(our.Opp, s)
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if !s.CanUse() {
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continue
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}
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// 计算技能对对方的伤害(假设CalculatePower返回伤害值,或需从技能中获取)
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damage := our.CalculatePower(our.Opp, s)
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allSkills = append(allSkills, skillWithDamage{SkillEntity: s, damage: damage})
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// 判断是否能秒杀(伤害 >= 对方当前生命值)
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@@ -253,16 +253,16 @@ func (our *Input) GetAction() {
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}
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}
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// 若存在能秒杀的技能,优先使用(选权重最高的,避免浪费高伤害技能)
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// 若存在能秒杀的技能,优先使用(选伤害最高的,避免浪费高伤害技能)
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if len(killableSkills) > 0 {
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bestKillSkill := killableSkills[0].SkillEntity
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// maxWeight := killableSkills[0].SkillEntity.Weight // 假设技能有Weight字段表示权重
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// for _, ks := range killableSkills[1:] {
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// if ks.skill.Weight > maxWeight {
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// maxWeight = ks.skill.Weight
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// bestKillSkill = ks.skill
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// }
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// }
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maxDamage := killableSkills[0].damage
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for _, ks := range killableSkills[1:] {
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if ks.damage.Cmp(maxDamage) > 0 { // 使用decimal的比较方法比较伤害值
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maxDamage = ks.damage
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bestKillSkill = ks.SkillEntity
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}
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}
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our.FightC.UseSkill(our.Player, uint32(bestKillSkill.ID))
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return
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}
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@@ -271,17 +271,10 @@ func (our *Input) GetAction() {
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return
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}
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// 优化随机选择技能的逻辑,直接使用随机索引
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randomIdx := grand.Intn(len(allSkills))
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for i := 0; i < len(allSkills); i++ {
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if randomIdx == int(i) {
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our.FightC.UseSkill(our.Player, uint32(allSkills[i].ID))
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return
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}
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}
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our.FightC.UseSkill(our.Player, 0)
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our.FightC.UseSkill(our.Player, uint32(allSkills[randomIdx].ID))
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return
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}
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// 计算技能威力
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