feat(utils): 重构 OrderedMap 为 OrderMap,支持排序和非阻塞遍历

- 将原有的 `OrderedMap` 替换为 `OrderMap`,基于 `map` 和 `slice` 实现,提升性能并简化逻辑
- 支持自定义 key 排序规则,若未提供则按插入顺序维护
- 提供 `Set`、`Get`、`Delete`、`Keys`、`Values` 等基本操作,均并发安全
- 引入非阻塞遍历机制(`Iter`、`Iter
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2025-10-22 21:30:05 +08:00
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@@ -21,7 +21,7 @@ type Input struct {
*info.AttackValue
FightC common.FightI
// info.BattleActionI
Effects *utils.OrderedMap[int, Effect] //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
Effects *utils.OrderMap[int, Effect] //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
DamageZone struct {
Damage decimal.Decimal //伤害
BeforeADD decimal.Decimal //攻击伤害
@@ -40,7 +40,7 @@ type Input struct {
func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
ret := &Input{FightC: c, Player: p}
ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect](nil)
// t := Geteffect(EffectType.Damage, 0)
// t.Effect.SetArgs(ret)
@@ -58,7 +58,16 @@ func (i *Input) GetPetInfo() *info.BattlePetEntity {
// 这个每回合都会调用
func (i *Input) InitAttackValue() {
var old *info.AttackValue
if i.AttackValue != nil {
old = i.AttackValue
}
i.AttackValue = info.NewAttackValue(i.Player.GetInfo().UserID)
if old != nil {
i.AttackValue.Prop = old.Prop
i.AttackValue.Status = old.Status
}
}
func (i *Input) GetPet(id uint32) (ii *info.BattlePetEntity, Reason info.ChangePetInfo) {

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@@ -70,7 +70,7 @@ func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
}
func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
rer, ok := c.Effects.Load(id + int(etype))
rer, ok := c.Effects.Get(id + int(etype))
if ok {
@@ -83,7 +83,7 @@ func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) *EffectID {
return &EffectID{}
}
func (c *Input) StatEffect_Exist(id int) bool {
rer, ok := c.Effects.Load(id + int(EffectType.Status))
rer, ok := c.Effects.Get(id + int(EffectType.Status))
if ok && rer.Alive() {
return true
@@ -113,14 +113,14 @@ func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
//TODO 先激活
fmt.Println("产生回合数", e.ID, e.Effect.Duration())
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
eff, ok := c.Effects.LoadOrStore(e.ID, e.Effect)
if ok {
eff, ok := c.Effects.Get(e.ID)
if !ok {
c.Effects.Set(e.ID, e.Effect)
return
}
if !eff.Alive() { //如果不存活
c.Effects.Store(e.ID, e.Effect)
c.Effects.Set(e.ID, e.Effect)
return
}
@@ -148,6 +148,7 @@ func (c *Input) AddEffect(e *EffectID) {
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
result := true
c.Effects.Range(func(key int, value Effect) bool {
if value.Alive() {
result1 := fn(value)