feat(fight): 重构战斗效果触发机制与ID管理
- 统一将 Skill_Hit_Pre 和 Skill_Hit_Pre_ex 方法重命名为 Action_start 和 Action_start_ex - 新增 Action_end 和 Action_end_ex 接口方法,完善行动周期控制 - 修改效果ID生成逻辑,使用 EffectIDCombiner 替代简单整数运算,提升扩展性 - 调整状态类效果判断方式,通过前缀匹配识别状态类型 - 增加随机持续时间和参数设置功能,增强部分效果的表现力 - 优化战斗流程中效果执行时机,确保行为前后逻辑完整闭环
This commit is contained in:
@@ -11,10 +11,10 @@ type Effect interface {
|
||||
Compare_Pre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
|
||||
//技能命中前的返回值代表是否可以出手 ,对命中本身的修改应该是对上下文本身的修改
|
||||
//对技能修改 行动开始前,注入视为等参数在这里实现
|
||||
Skill_Hit_Pre_ex(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
|
||||
Skill_Hit_Pre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
|
||||
Skill_Hit() bool //这是是命中后的对技能的修改,比如变威力
|
||||
Skill_Hit_ex() bool // 技能命中前触发//预处理受击技能 被攻击方效果,比如受击时无效技能这样
|
||||
Action_start_ex(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
|
||||
Action_start(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
|
||||
Skill_Hit() bool //这是是命中后的对技能的修改,比如变威力
|
||||
Skill_Hit_ex() bool // 技能命中前触发//预处理受击技能 被攻击方效果,比如受击时无效技能这样
|
||||
|
||||
//Calculate_Pre() bool //视为 无视效果,相当于这里对敌方的修改
|
||||
OnSkill() bool // 触发on miss onhit
|
||||
@@ -32,6 +32,8 @@ type Effect interface {
|
||||
//Damage_Use() bool // 伤害作用
|
||||
Skill_Use_ex() bool //技能PP减少节点
|
||||
Skill_Useed() bool //技能PP减少节点
|
||||
Action_end_ex() bool
|
||||
Action_end() bool
|
||||
//OnDefeat(opp *Input) bool // 精灵被击败时触发
|
||||
|
||||
// 首发其实就是切换的精灵为nil
|
||||
@@ -63,6 +65,6 @@ type Effect interface {
|
||||
|
||||
//Owner(...bool) bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
|
||||
GetInput() *Input
|
||||
ID(...int) int
|
||||
ID(...int64) int64
|
||||
//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user