`` refactor(fight): 重构战斗初始化逻辑,移除MAXPET字段并优化宠物列表处理方式``
This commit is contained in:
@@ -99,14 +99,15 @@ func NewAttackValue(userid uint32) *AttackValue {
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// AttackValue 战斗中的攻击数值信息
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type AttackValue struct {
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UserID uint32 `json:"userId" fieldDescription:"玩家的米米号 与野怪对战userid = 0"`
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SkillID uint32 `json:"skillId" fieldDescription:"使用技能的id"`
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AttackTime uint32 `json:"attackTime" fieldDescription:"是否击中 如果为0 则miss 如果为1 则击中,2为必中"`
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LostHp uint32 `json:"lostHp" fieldDescription:"我方造成的伤害"`
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GainHp int32 `json:"gainHp" fieldDescription:"我方获得血量"`
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RemainHp int32 `json:"remainHp" fieldDescription:"我方剩余血量"`
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MaxHp uint32 `json:"maxHp" fieldDescription:"我方最大血量"`
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State uint32 `json:"state" fieldDescription:"固定值0 需要后续测试"`
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UserID uint32 `json:"userId" fieldDescription:"玩家的米米号 与野怪对战userid = 0"`
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SkillID uint32 `json:"skillId" fieldDescription:"使用技能的id"`
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AttackTime uint32 `json:"attackTime" fieldDescription:"是否击中 如果为0 则miss 如果为1 则击中,2为必中"`
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LostHp uint32 `json:"lostHp" fieldDescription:"我方造成的伤害"`
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GainHp int32 `json:"gainHp" fieldDescription:"我方获得血量"`
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RemainHp int32 `json:"remainHp" fieldDescription:"我方剩余血量"`
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MaxHp uint32 `json:"maxHp" fieldDescription:"我方最大血量"`
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//颜色
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State uint32 `json:"state" `
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SkillListLen uint32 `struc:"sizeof=SkillList"`
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SkillList []model.SkillInfo `json:"skillList" fieldDescription:"根据精灵的数据插入技能 最多4条 不定长"`
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IsCritical uint32 `json:"isCritical" fieldDescription:"是否暴击"`
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@@ -198,7 +199,7 @@ type FightUserInfo struct {
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// NoteReadyToFightInfo 战斗准备就绪消息结构体,NoteReadyToFightInfo
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type NoteReadyToFightInfo struct {
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MAXPET uint32 `struc:"skip"` // 最大精灵数 struc:"skip"`
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//MAXPET uint32 `struc:"skip"` // 最大精灵数 struc:"skip"`
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// 战斗类型ID(与野怪战斗为3,与人战斗为1,前端似乎未使用)
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// @UInt long
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Status EnumBattleMode `fieldDesc:"战斗类型ID 但前端好像没有用到 与野怪战斗为3,与人战斗似乎是1" `
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