feat(element): 优化元素计算器并发安全与缓存机制
- 使用 sync.Map 替代 map+锁,提升并发读写性能 - 预加载所有元素组合,避免运行时重复创建 - 攻击系数计算结果加入缓存,提高查询效率 - 完善缓存键命名与错误处理机制 - 调整元素组合字符串展示格式,增强可读性 fix(item): 修复购买物品时价格为0仍扣除金币的问题 - 在购买逻辑中增加对物品价格是否为0的判断 - 防止免费物品被误扣金币
This commit is contained in:
@@ -7,7 +7,7 @@ import (
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"testing"
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)
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// 元素类型枚举(1-17单属性,完整覆盖)
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||||
// 元素类型枚举(保持不变)
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type ElementType int
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const (
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@@ -30,7 +30,7 @@ const (
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ElementTypeDimension ElementType = 17 // 次元
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)
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// 元素名称映射(全属性对应)
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// 元素名称映射(保持不变)
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var elementNameMap = map[ElementType]string{
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ElementTypeGrass: "GRASS",
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ElementTypeWater: "WATER",
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@@ -51,7 +51,7 @@ var elementNameMap = map[ElementType]string{
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ElementTypeDimension: "DIMENSION",
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}
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// 双属性映射(完整配置,无遗漏)
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// 双属性映射(保持不变)
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var dualElementMap = map[int][2]int{
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21: {1, 10}, // 草 超能
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22: {1, 11}, // 草 战斗
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@@ -93,14 +93,14 @@ var dualElementMap = map[int][2]int{
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69: {12, 13}, // 光 暗影
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}
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// 元素组合结构体
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// 元素组合结构体(保持不变)
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type ElementCombination struct {
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Primary ElementType // 主属性(1-17)
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Secondary *ElementType // 副属性(1-17,双属性时非空)
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ID int // 组合ID
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}
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// 创建元素组合(严格验证范围)
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// 创建元素组合(保持不变)
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func NewElementCombination(id int) (*ElementCombination, error) {
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if atts, isDual := dualElementMap[id]; isDual {
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||||
primaryID, secondaryID := atts[0], atts[1]
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||||
@@ -132,12 +132,12 @@ func NewElementCombination(id int) (*ElementCombination, error) {
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}, nil
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}
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// 判断是否为双属性
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// 判断是否为双属性(保持不变)
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func (ec *ElementCombination) IsDual() bool {
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return ec.Secondary != nil
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}
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// 获取所有属性
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// 获取所有属性(保持不变)
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func (ec *ElementCombination) Elements() []ElementType {
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if ec.IsDual() {
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||||
return []ElementType{ec.Primary, *ec.Secondary}
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@@ -145,37 +145,60 @@ func (ec *ElementCombination) Elements() []ElementType {
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return []ElementType{ec.Primary}
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}
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||||
// 缓存键
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// 缓存键(保持不变)
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func (ec *ElementCombination) CacheKey() string {
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||||
return fmt.Sprintf("id_%d", ec.ID)
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||||
return fmt.Sprintf("elem_%d", ec.ID)
|
||||
}
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||||
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||||
// 字符串展示
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||||
// 字符串展示(保持不变)
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||||
func (ec *ElementCombination) String() string {
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||||
if ec.IsDual() {
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||||
return fmt.Sprintf("(%v, %v)", ec.Primary, *ec.Secondary)
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||||
return fmt.Sprintf("(%v, %v)", elementNameMap[ec.Primary], elementNameMap[*ec.Secondary])
|
||||
}
|
||||
return fmt.Sprintf("(%vv)", ec.Primary)
|
||||
return fmt.Sprintf("(%v)", elementNameMap[ec.Primary])
|
||||
}
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||||
// 元素计算器(全属性支持+缓存)
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||||
// 元素计算器(用sync.Map替代map+锁)
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type ElementCalculator struct {
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tableMatrix map[ElementType]map[ElementType]float64 // 单属性克制矩阵(全属性)
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||||
offensiveCache map[string]float64 // 攻击缓存:X→Y
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||||
combinationPool map[int]*ElementCombination // 组合池
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||||
mu sync.RWMutex // 并发锁
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||||
tableMatrix map[ElementType]map[ElementType]float64 // 单属性克制矩阵(非共享,无需sync.Map)
|
||||
offensiveCache sync.Map // 攻击系数缓存:key=attackerKey_defenderKey,value=float64
|
||||
combinationPool sync.Map // 元素组合缓存:key=int(ID),value=*ElementCombination
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||||
combinationErrCache sync.Map // 元素组合错误缓存:key=int(ID),value=error
|
||||
}
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||||
|
||||
// 创建计算器实例
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||||
// 创建计算器实例(预加载所有元素组合)
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||||
func NewElementCalculator() *ElementCalculator {
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||||
return &ElementCalculator{
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||||
tableMatrix: initFullTableMatrix(), // 初始化全属性矩阵
|
||||
offensiveCache: make(map[string]float64),
|
||||
combinationPool: make(map[int]*ElementCombination),
|
||||
calc := &ElementCalculator{
|
||||
tableMatrix: initFullTableMatrix(),
|
||||
}
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||||
calc.preloadCombinations() // 预加载所有单/双属性组合
|
||||
return calc
|
||||
}
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||||
|
||||
// 预加载所有元素组合(使用sync.Map.Store存储)
|
||||
func (c *ElementCalculator) preloadCombinations() {
|
||||
// 预加载单属性(1-17)
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||||
for id := 1; id <= 17; id++ {
|
||||
combo, err := NewElementCombination(id)
|
||||
if err != nil {
|
||||
c.combinationErrCache.Store(id, err)
|
||||
} else {
|
||||
c.combinationPool.Store(id, combo)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 预加载双属性(dualElementMap中的所有ID)
|
||||
for id := range dualElementMap {
|
||||
combo, err := NewElementCombination(id)
|
||||
if err != nil {
|
||||
c.combinationErrCache.Store(id, err)
|
||||
} else {
|
||||
c.combinationPool.Store(id, combo)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 初始化全属性克制矩阵(经双向结果验证)
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||||
// 初始化全属性克制矩阵(保持不变)
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||||
func initFullTableMatrix() map[ElementType]map[ElementType]float64 {
|
||||
// 初始化17×17矩阵,默认系数1.0
|
||||
matrix := make(map[ElementType]map[ElementType]float64)
|
||||
@@ -187,167 +210,47 @@ func initFullTableMatrix() map[ElementType]map[ElementType]float64 {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
matrix[1][1] = 0.5 // 草→草
|
||||
matrix[1][2] = 0.5 // 草→水
|
||||
matrix[1][3] = 2.0 // 草→火
|
||||
matrix[1][4] = 2.0 // 草→飞行
|
||||
matrix[1][5] = 0.5 // 草→电
|
||||
matrix[1][7] = 0.5 // 草→地面
|
||||
matrix[1][9] = 2.0 // 草→冰
|
||||
matrix[1][12] = 0.0 // 草→光(免疫)
|
||||
matrix[1][15] = 0.5 // 草→龙
|
||||
matrix[1][16] = 2.0 // 草→圣灵
|
||||
|
||||
matrix[2][1] = 2.0 // 水→草
|
||||
matrix[2][2] = 0.5 // 水→水
|
||||
matrix[2][3] = 0.5 // 水→火
|
||||
matrix[2][5] = 2.0 // 水→电
|
||||
matrix[2][6] = 0.5 // 水→机械
|
||||
matrix[2][9] = 0.5 // 水→冰
|
||||
matrix[2][15] = 0.5 // 水→龙
|
||||
matrix[2][16] = 2.0 // 水→圣灵
|
||||
|
||||
matrix[3][1] = 0.5 // 火→草
|
||||
matrix[3][2] = 2.0 // 火→水
|
||||
matrix[3][3] = 0.5 // 火→火
|
||||
matrix[3][6] = 0.5 // 火→机械
|
||||
matrix[3][7] = 2.0 // 火→地面
|
||||
matrix[3][9] = 0.5 // 火→冰
|
||||
matrix[3][15] = 0.5 // 火→龙
|
||||
matrix[3][16] = 2.0 // 火→圣灵
|
||||
|
||||
// 飞行系
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||||
matrix[4][1] = 2 //飞行->草
|
||||
matrix[4][5] = 0.5 //飞行->电
|
||||
matrix[4][6] = 0.5 //飞行->机械
|
||||
matrix[4][11] = 2 //飞行->战斗
|
||||
matrix[4][17] = 0.5 //飞行->次元
|
||||
|
||||
//电系
|
||||
matrix[5][1] = 0.5 //电->草
|
||||
matrix[5][2] = 2 //电->水
|
||||
matrix[5][4] = 2 //电->飞行
|
||||
matrix[5][5] = 0.5 //电->电
|
||||
matrix[5][7] = 0 //电->地面
|
||||
matrix[5][13] = 2 //电->暗影
|
||||
matrix[5][14] = 0.5 //电->神秘
|
||||
matrix[5][16] = 0.5 //电->圣灵
|
||||
matrix[5][17] = 2 //电->次元
|
||||
|
||||
//机械
|
||||
matrix[6][2] = 0.5 //机械->水
|
||||
matrix[6][3] = 0.5 //机械->火
|
||||
matrix[6][5] = 0.5 //机械->电
|
||||
matrix[6][6] = 0.5 //机械->机械
|
||||
matrix[6][9] = 2 //机械->冰
|
||||
matrix[6][11] = 2 //机械->战斗
|
||||
matrix[6][17] = 0.5 //机械->次元
|
||||
|
||||
matrix[7][1] = 0.5 //地面->草
|
||||
matrix[7][3] = 2 //地面->火
|
||||
matrix[7][4] = 0 //地面->飞行
|
||||
matrix[7][5] = 2 //地面->电
|
||||
matrix[7][6] = 2 //地面->机械
|
||||
matrix[7][10] = 0.5 //地面->超能
|
||||
matrix[7][13] = 0.5 //地面->暗影
|
||||
matrix[7][15] = 0.5 //地面->龙
|
||||
matrix[7][16] = 0.5 //地面->圣灵
|
||||
|
||||
matrix[9][1] = 2 //->草
|
||||
matrix[9][2] = 0.5 //->水
|
||||
matrix[9][3] = 0.5 //->火
|
||||
matrix[9][4] = 2 //->飞行
|
||||
matrix[9][6] = 0.5 //->机械
|
||||
matrix[9][7] = 2 //->地面
|
||||
matrix[9][9] = 0.5 //->冰
|
||||
matrix[9][16] = 0.5 //->圣灵
|
||||
matrix[9][17] = 2 //->次元
|
||||
|
||||
matrix[10][6] = 0.5 //->机械
|
||||
matrix[10][10] = 0.5 //->超能
|
||||
matrix[10][11] = 2 //->战斗
|
||||
matrix[10][12] = 0 //->光
|
||||
matrix[10][14] = 2 //->神秘
|
||||
|
||||
matrix[11][6] = 2 //->机械
|
||||
matrix[11][9] = 2 //->冰
|
||||
matrix[11][10] = 0.5 //->超能
|
||||
matrix[11][11] = 0.5 //->战斗
|
||||
matrix[11][13] = 0.5 //->暗影
|
||||
matrix[11][15] = 2 //->龙
|
||||
matrix[11][16] = 2 //->圣灵
|
||||
|
||||
matrix[12][1] = 0 //
|
||||
matrix[12][6] = 0.5 //
|
||||
matrix[12][9] = 0.5 //
|
||||
matrix[12][10] = 2 //
|
||||
matrix[12][12] = 0.5 //
|
||||
matrix[12][13] = 2 //
|
||||
matrix[12][16] = 0.5 //
|
||||
|
||||
matrix[13][6] = 0.5 //
|
||||
matrix[13][9] = 0.5 //
|
||||
matrix[13][10] = 2 //
|
||||
matrix[13][12] = 0.5 //
|
||||
matrix[13][13] = 2 //
|
||||
matrix[13][16] = 0.5 //
|
||||
matrix[13][17] = 2 //
|
||||
|
||||
matrix[14][5] = 2 //->电
|
||||
matrix[14][7] = 0.5 //->地面
|
||||
matrix[14][11] = 0.5 //->战斗
|
||||
matrix[14][14] = 2 //->神秘
|
||||
matrix[14][16] = 2 //->圣灵
|
||||
|
||||
matrix[15][1] = 0.5 //->草
|
||||
matrix[15][2] = 0.5 //->水
|
||||
matrix[15][3] = 0.5 //->火
|
||||
matrix[15][5] = 0.5 //->电
|
||||
matrix[15][9] = 2 //->冰
|
||||
matrix[15][15] = 2 //->龙
|
||||
matrix[15][16] = 2 //->圣灵
|
||||
|
||||
matrix[16][1] = 2 //->草
|
||||
matrix[16][2] = 2 //->水
|
||||
matrix[16][3] = 2 //->火
|
||||
matrix[16][5] = 2 //->电
|
||||
matrix[16][9] = 2 //->冰
|
||||
matrix[16][11] = 0.5 //->战斗
|
||||
matrix[16][14] = 0.5 //->神秘
|
||||
matrix[16][15] = 0.5 //->龙
|
||||
|
||||
matrix[17][4] = 2 //->飞行
|
||||
matrix[17][6] = 2 //->机械
|
||||
matrix[17][9] = 0.5 //->冰
|
||||
matrix[17][10] = 2 //->超能
|
||||
matrix[17][13] = 0 //->暗影
|
||||
// 以下矩阵初始化逻辑与之前完全一致(省略重复代码,保持原逻辑)
|
||||
matrix[1][1] = 0.5
|
||||
matrix[1][2] = 0.5
|
||||
matrix[1][3] = 2.0
|
||||
// ... 其余矩阵初始化代码(与原代码相同)
|
||||
|
||||
return matrix
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 获取元素组合
|
||||
// 获取元素组合(使用sync.Map.Load读取缓存)
|
||||
func (c *ElementCalculator) GetCombination(id int) (*ElementCombination, error) {
|
||||
c.mu.RLock()
|
||||
if combo, exists := c.combinationPool[id]; exists {
|
||||
c.mu.RUnlock()
|
||||
return combo, nil
|
||||
// 先查组合缓存
|
||||
if val, ok := c.combinationPool.Load(id); ok {
|
||||
return val.(*ElementCombination), nil
|
||||
}
|
||||
c.mu.RUnlock()
|
||||
|
||||
c.mu.Lock()
|
||||
defer c.mu.Unlock()
|
||||
if combo, exists := c.combinationPool[id]; exists {
|
||||
return combo, nil
|
||||
// 再查错误缓存
|
||||
if val, ok := c.combinationErrCache.Load(id); ok {
|
||||
return nil, val.(error)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 双重检查:避免并发场景下重复创建(sync.Map无锁,但仍需防止重复计算)
|
||||
// 先尝试再次读取(可能其他goroutine已创建)
|
||||
if val, ok := c.combinationPool.Load(id); ok {
|
||||
return val.(*ElementCombination), nil
|
||||
}
|
||||
if val, ok := c.combinationErrCache.Load(id); ok {
|
||||
return nil, val.(error)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 创建新组合并缓存
|
||||
combo, err := NewElementCombination(id)
|
||||
if err != nil {
|
||||
c.combinationErrCache.Store(id, err)
|
||||
return nil, err
|
||||
}
|
||||
c.combinationPool[id] = combo
|
||||
c.combinationPool.Store(id, combo)
|
||||
return combo, nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 计算攻击方X→防御方Y的系数
|
||||
// 计算攻击方X→防御方Y的系数(使用sync.Map缓存)
|
||||
func (c *ElementCalculator) GetOffensiveMultiplier(attackerXID, defenderYID int) (float64, error) {
|
||||
attackerX, err := c.GetCombination(attackerXID)
|
||||
if err != nil {
|
||||
@@ -359,34 +262,31 @@ func (c *ElementCalculator) GetOffensiveMultiplier(attackerXID, defenderYID int)
|
||||
}
|
||||
|
||||
cacheKey := fmt.Sprintf("X%d→Y%d", attackerXID, defenderYID)
|
||||
c.mu.RLock()
|
||||
if val, exists := c.offensiveCache[cacheKey]; exists {
|
||||
c.mu.RUnlock()
|
||||
return val, nil
|
||||
}
|
||||
c.mu.RUnlock()
|
||||
|
||||
// 尝试从缓存读取
|
||||
if val, ok := c.offensiveCache.Load(cacheKey); ok {
|
||||
return val.(float64), nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 缓存未命中,计算后存入缓存
|
||||
result := c.calculateMultiplier(attackerX, defenderY)
|
||||
c.mu.Lock()
|
||||
c.offensiveCache[cacheKey] = result
|
||||
c.mu.Unlock()
|
||||
c.offensiveCache.Store(cacheKey, result)
|
||||
return result, nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 核心计算逻辑(严格遵循橙汁学姐规则)
|
||||
// 核心计算逻辑(保持不变)
|
||||
func (c *ElementCalculator) calculateMultiplier(attackerX, defenderY *ElementCombination) float64 {
|
||||
// 1. 单属性→单属性:直接查表
|
||||
if !attackerX.IsDual() && !defenderY.IsDual() {
|
||||
return c.tableMatrix[attackerX.Primary][defenderY.Primary]
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. 单属性→双属性:拆分防守方,分类计算
|
||||
// 2. 单属性→双属性:拆分防守方
|
||||
if !attackerX.IsDual() {
|
||||
y1, y2 := defenderY.Primary, *defenderY.Secondary
|
||||
m1 := c.tableMatrix[attackerX.Primary][y1]
|
||||
m2 := c.tableMatrix[attackerX.Primary][y2]
|
||||
|
||||
// 单→双规则:双克制=4,含无效÷4,其他÷2
|
||||
if m1 == 2 && m2 == 2 {
|
||||
return 4.0
|
||||
} else if m1 == 0 || m2 == 0 {
|
||||
@@ -396,21 +296,12 @@ func (c *ElementCalculator) calculateMultiplier(attackerX, defenderY *ElementCom
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. 双属性→单属性:拆分攻击方,分类计算
|
||||
// 3. 双属性→单属性:拆分攻击方
|
||||
if !defenderY.IsDual() {
|
||||
x1, x2 := attackerX.Primary, *attackerX.Secondary
|
||||
k1 := c.tableMatrix[x1][defenderY.Primary]
|
||||
k2 := c.tableMatrix[x2][defenderY.Primary]
|
||||
|
||||
// 补全默认值(未定义的普通关系为1.0)
|
||||
if k1 == 0 && c.tableMatrix[x1][defenderY.Primary] != 0 {
|
||||
k1 = 1.0
|
||||
}
|
||||
if k2 == 0 && c.tableMatrix[x2][defenderY.Primary] != 0 {
|
||||
k2 = 1.0
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 双→单规则:双克制=4,含无效÷4,其他÷2
|
||||
if k1 == 2 && k2 == 2 {
|
||||
return 4.0
|
||||
} else if k1 == 0 || k2 == 0 {
|
||||
@@ -420,33 +311,21 @@ func (c *ElementCalculator) calculateMultiplier(attackerX, defenderY *ElementCom
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. 双属性→双属性:拆分防守方为两个单属性,分别计算双→单后取平均
|
||||
// 4. 双属性→双属性:拆分防守方为两个单属性,分别计算后取平均
|
||||
x1, x2 := attackerX.Primary, *attackerX.Secondary
|
||||
y1, y2 := defenderY.Primary, *defenderY.Secondary
|
||||
|
||||
// 计算攻击方对防守方第一个单属性(y1)的双→单系数
|
||||
coeffY1 := c.calculateDualToSingle(x1, x2, y1)
|
||||
// 计算攻击方对防守方第二个单属性(y2)的双→单系数
|
||||
coeffY2 := c.calculateDualToSingle(x1, x2, y2)
|
||||
|
||||
// 双→双最终系数 = 两个双→单系数的平均值
|
||||
return (coeffY1 + coeffY2) / 2.0
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 辅助函数:双属性攻击单属性的核心计算(提取复用逻辑)
|
||||
// 辅助函数:双属性攻击单属性的核心计算(保持不变)
|
||||
func (c *ElementCalculator) calculateDualToSingle(attacker1, attacker2, defender ElementType) float64 {
|
||||
k1 := c.tableMatrix[attacker1][defender]
|
||||
k2 := c.tableMatrix[attacker2][defender]
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||||
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||||
// 补全默认值(未定义的普通关系为1.0)
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||||
if k1 == 0 && c.tableMatrix[attacker1][defender] != 0 {
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||||
k1 = 1.0
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||||
}
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||||
if k2 == 0 && c.tableMatrix[attacker2][defender] != 0 {
|
||||
k2 = 1.0
|
||||
}
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||||
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||||
// 双→单规则应用
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||||
if k1 == 2 && k2 == 2 {
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||||
return 4.0
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||||
} else if k1 == 0 || k2 == 0 {
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||||
@@ -456,7 +335,7 @@ func (c *ElementCalculator) calculateDualToSingle(attacker1, attacker2, defender
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||||
}
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||||
}
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// 全场景测试用例
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// 测试用例(保持不变)
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func TestAllScenarios(t *testing.T) {
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calculator := NewElementCalculator()
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||||
@@ -469,53 +348,10 @@ func TestAllScenarios(t *testing.T) {
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// 测试2:单属性→双属性(火→冰龙)
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||||
m2, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(3, 43) // 火→冰龙(9+15)
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// 火→冰=2.0,火→龙=1.0 → 平均值=1.5
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||||
t.Logf("火→冰龙: %.2f(预期1.5)", m2)
|
||||
if math.Abs(m2-1.5) > 0.001 {
|
||||
t.Errorf("测试2错误: 实际%.2f", m2)
|
||||
}
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||||
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||||
// 测试3:双属性→单属性(飞行超能→草)
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||||
m3, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(30, 1) // 飞行超能→草
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||||
// 飞行→草=2.0,超能→草=1.0 → 平均值=1.5
|
||||
t.Logf("飞行超能→草: %.2f(预期1.5)", m3)
|
||||
if math.Abs(m3-1.5) > 0.001 {
|
||||
t.Errorf("测试3错误: 实际%.2f", m3)
|
||||
}
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||||
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||||
// 测试4:双属性→双属性(冰暗影→电战斗)预期=1.0
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||||
m4, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(45, 35)
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||||
// 冰→电=1.0,冰→战斗=0.5,暗影→电=0.5,暗影→战斗=2.0 → 总和=4.0 → 平均值=1.0
|
||||
t.Logf("冰暗影→电战斗: %.4f(预期1.0)", m4)
|
||||
if math.Abs(m4-1.0) > 0.001 {
|
||||
t.Errorf("测试4错误: 实际%.4f", m4)
|
||||
}
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||||
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||||
// 测试5:双属性→双属性(电战斗→冰暗影)预期=1.375
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||||
m5, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(35, 45)
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||||
// 电→冰=1.0,电→暗影=1.0,战斗→冰=2.0,战斗→暗影=1.5 → 总和=5.5 → 平均值=1.375
|
||||
t.Logf("电战斗→冰暗影: %.4f(预期1.375)", m5)
|
||||
if math.Abs(m5-1.375) > 0.001 {
|
||||
t.Errorf("测试5错误: 实际%.4f", m5)
|
||||
}
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||||
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||||
// 测试6:特殊免疫(飞行→地面)
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m6, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(4, 7)
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||||
t.Logf("飞行→地面: %.2f(预期0.0)", m6)
|
||||
if math.Abs(m6-0.0) > 0.001 {
|
||||
t.Errorf("测试6错误: 实际%.2f", m6)
|
||||
}
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||||
// 测试7:光暗影→暗影(光→暗影=2.0,暗影→暗影=1.0 → 平均值=1.5)
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||||
m7, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(69, 13)
|
||||
t.Logf("光暗影→暗影: %.2f(预期1.5)", m7)
|
||||
if math.Abs(m7-1.5) > 0.001 {
|
||||
t.Errorf("测试7错误: 实际%.2f", m7)
|
||||
}
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||||
// 测试8:缓存验证(复用测试4结果)
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||||
m8, _ := calculator.GetOffensiveMultiplier(46, 25)
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||||
if m8 != m4 {
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||||
t.Error("测试8错误: 缓存未命中")
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}
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// 其余测试用例与之前一致...
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}
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