refactor(fight): 重构战斗系统效果处理逻辑

- 移除 Effect0 基类效果
- 调整 Input 结构,删除未使用的属性
- 优化 Effect 接口,增加 GetMaxStack 方法
- 重构效果初始化逻辑,支持不同类型效果的初始化
- 优化效果的添加和移除操作
- 调整宠物效果信息结构,合并参数
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2025-09-16 22:51:22 +08:00
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@@ -18,12 +18,9 @@ type Input struct {
*info.AttackValue
FightC common.FightI
// info.BattleActionI
Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
// Prop NodeManager //属性容器
// Status NodeManager //状态容器
//NewSeIdx NodeManager //全局容器
Damage decimal.Decimal //造成伤害
First bool //是否先手
Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
Damage decimal.Decimal //造成伤害
First bool //是否先手
}
func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {