refactor(fight): 重构战斗系统效果处理逻辑
- 移除 Effect0 基类效果 - 调整 Input 结构,删除未使用的属性 - 优化 Effect 接口,增加 GetMaxStack 方法 - 重构效果初始化逻辑,支持不同类型效果的初始化 - 优化效果的添加和移除操作 - 调整宠物效果信息结构,合并参数
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@@ -18,12 +18,9 @@ type Input struct {
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*info.AttackValue
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FightC common.FightI
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// info.BattleActionI
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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// Prop NodeManager //属性容器
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// Status NodeManager //状态容器
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//NewSeIdx NodeManager //全局容器
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Damage decimal.Decimal //造成伤害
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First bool //是否先手
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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Damage decimal.Decimal //造成伤害
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First bool //是否先手
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}
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func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
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