refactor(fight/effect): 重构伤害处理逻辑,统一使用DamageZone管理伤害值并优化Effect接口,移除过时方法
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@@ -13,7 +13,6 @@ type Effect interface {
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PreSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力
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BeforeSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
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OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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AfterSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中后触发
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// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
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AfterProp(t *Input)
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@@ -22,10 +21,10 @@ type Effect interface {
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BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
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SetArgs(input *Input, param ...int)
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AddZone(opp *Input, skill *EffectID) //加区
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MulZone(opp *Input, skill *EffectID) //乘区
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BeforeAttacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击前触发
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Attacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击触发
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BeforeAttack(opp *Input, id int) // 攻击前触发 ,这时候就是+区间
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Attack(opp *Input, id int) // 攻击触发
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BeforeAttacked(opp *Input, id int) //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
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Attacked(opp *Input, id int) // 受击触发 这时候就是点数减伤
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// Shield() bool // 护盾值变化时触发
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// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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