refactor(fight/effect): 重构伤害处理逻辑,统一使用DamageZone管理伤害值并优化Effect接口,移除过时方法

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2025-09-26 02:09:33 +00:00
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@@ -13,7 +13,6 @@ type Effect interface {
PreSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力
BeforeSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
AfterSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中后触发
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
AfterProp(t *Input)
@@ -22,10 +21,10 @@ type Effect interface {
BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
SetArgs(input *Input, param ...int)
AddZone(opp *Input, skill *EffectID) //加区
MulZone(opp *Input, skill *EffectID) //乘区
BeforeAttacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击前触发
Attacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击触发
BeforeAttack(opp *Input, id int) // 攻击前触发 ,这时候就是+区间
Attack(opp *Input, id int) // 攻击触发
BeforeAttacked(opp *Input, id int) //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
Attacked(opp *Input, id int) // 受击触发 这时候就是点数减伤
// Shield() bool // 护盾值变化时触发
// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)