refactor(fight/effect): 重构效果失效逻辑,统一使用NotALive方法并优化效果叠加处理
This commit is contained in:
@@ -22,13 +22,13 @@ type EffectNode struct {
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Success bool // 是否执行成功 成功XXX,失败XXX
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arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面
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Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效
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NotAlive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消,是否被删除
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notAlive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消,是否被删除
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//增加owner target,如果owner target都为自身,就回合效果结束后再使用回合效果
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}
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func (this *EffectNode) Alive() bool {
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return !this.NotAlive
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return !this.notAlive
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}
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func (this *EffectNode) ID() int {
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@@ -38,7 +38,7 @@ func (this *EffectNode) ID() int {
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}
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func (this *EffectNode) NotALive() {
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this.NotAlive = true
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this.notAlive = true
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}
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func (this *EffectNode) GetOwner() bool {
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Reference in New Issue
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