refactor(logic): 重构逻辑层代码

- 移除未使用的 SocketHandler_Tomee.go、ai.go、effect_1.go 文件
- 更新 player 包名引用,替换原 service 包
- 调整 TomeeHeader 和相关处理逻辑至 player 包
- 更新各控制器中的 Player 引用为 player 包中的类型
- 移除冗余的 GetPlayer 方法,使用新逻辑
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2025-09-14 01:35:16 +08:00
parent 910e866456
commit 5e01837f78
66 changed files with 604 additions and 518 deletions

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@@ -0,0 +1,75 @@
package node
import (
"blazing/logic/service/fight/input"
"context"
)
// 检查,激活,延后
// /基础节点
type EffectNode struct {
//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
//本质上Ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
Ctx context.Context //节点上下文
duration int // 默认为-1 持续回合/次0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久) 次数相当于重写回合
stacks int // 当前层数
ArgSize int
maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果 ,异常和能力的叠层
SideEffectArgs []int // 附加效果参数
Owner bool //是否作用自身
Success bool // 是否执行成功 成功XXX失败XXX
arget bool // 传出作用对象,默认0是自身,1是作用于对面
Flag int //过滤掉的战斗类型 pvp pve boss战斗,野怪全部生效
Alive bool // 是否失效 effect返回值是否被取消是否被删除
//增加owner target如果owner target都为自身就回合效果结束后再使用回合效果
}
func (this *EffectNode) ID() int {
return 0
}
func (this *EffectNode) GetOwner() bool {
return this.Owner
}
func (this *EffectNode) SetOwner(b bool) {
this.Owner = b
}
func (this *EffectNode) Stack(t int) int {
if t != 0 {
this.stacks = t
}
return this.stacks
}
func (this *EffectNode) MaxStack() int {
return this.maxStack
}
func (this *EffectNode) Duration(t int) int {
return this.duration
}
func (this *EffectNode) SetArgs(args []int) {
this.SideEffectArgs = args
}
func (this *EffectNode) GetArgSize() int {
return this.ArgSize
}
func (this *EffectNode) AttackTime(*input.Input, *input.Input) bool {
return true
}