feat: 实现每日签到功能并优化战斗和道具逻辑
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@@ -45,7 +45,7 @@ type FighterState struct {
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Level uint32 `json:"level"`
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// Anger 怒气值;当前服务端主链路暂未实际填充时默认为 0,先为协议对齐预留。
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Anger uint32 `json:"anger"`
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// Status 当前异常/增益状态回合数组;下标语义沿用现有战斗状态定义。
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// Status 当前异常或增益状态回合数组;下标语义沿用现有战斗状态定义。
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Status [20]int8 `json:"status"`
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// Prop 当前能力等级变化数组:攻击、防御、特攻、特防、速度、命中。
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Prop [6]int8 `json:"prop"`
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@@ -55,30 +55,42 @@ type FighterState struct {
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// FightStateMeta 是统一状态包的公共元数据。
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type FightStateMeta struct {
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Round uint32 `json:"round"`
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Weather uint32 `json:"weather,omitempty"`
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WinnerID uint32 `json:"winnerId,omitempty"`
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Reason model.EnumBattleOverReason `json:"reason,omitempty"`
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LegacyCmd uint32 `json:"legacyCmd,omitempty"`
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// Round 当前回合数。
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Round uint32 `json:"round"`
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// Weather 当前天气或场地编号;当前主链路未填充时可为 0。
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Weather uint32 `json:"weather,omitempty"`
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// WinnerID 当前已确定的胜者 ID;未结束时通常为 0。
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WinnerID uint32 `json:"winnerId,omitempty"`
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// Reason 当前已确定的结束原因;未结束时通常为 0。
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Reason model.EnumBattleOverReason `json:"reason,omitempty"`
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// LegacyCmd 对应旧协议命令号,便于新旧包对照和过渡期调试。
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LegacyCmd uint32 `json:"legacyCmd,omitempty"`
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}
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// FightSkillHurtState 保存技能结算后的左右两侧战报快照。
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// FightSkillHurtState 保存技能结算阶段的详细战报。
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type FightSkillHurtState struct {
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Left []model.AttackValue `json:"left,omitempty"`
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// Left 我方阵营本次技能结算后的攻击值快照列表。
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Left []model.AttackValue `json:"left,omitempty"`
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// Right 敌方阵营本次技能结算后的攻击值快照列表。
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Right []model.AttackValue `json:"right,omitempty"`
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}
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// FightLoadState 保存加载进度信息。
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type FightLoadState struct {
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UserID uint32 `json:"userId"`
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// UserID 当前上报加载进度的玩家 ID。
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UserID uint32 `json:"userId"`
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// Percent 当前加载百分比。
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Percent uint32 `json:"percent"`
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}
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// FightChatState 保存战斗内聊天信息。
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type FightChatState struct {
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SenderID uint32 `json:"senderId"`
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// SenderID 发言玩家 ID。
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SenderID uint32 `json:"senderId"`
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// SenderNickname 发言玩家昵称。
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SenderNickname string `json:"senderNickname"`
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Message string `json:"message"`
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// Message 聊天内容。
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Message string `json:"message"`
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}
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// FightStateEnvelope 是统一出站状态结构。
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