refactor(fight/effect): 重构效果触发时机处理,统一命中前/后接口并移除冗余方法
This commit is contained in:
@@ -10,10 +10,9 @@ type Effect interface {
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OnTurnStart(opp *Input) //回合开始
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UseSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
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SkillUseEnd(opp *Input)
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// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
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// BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
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// BeforeHit() bool //命中前
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// OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
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// PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
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// OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
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@@ -23,15 +22,13 @@ type Effect interface {
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AfterAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr
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BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
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SetArgs(input *Input, param ...int)
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IsCrit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //是否暴击
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CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
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OnBeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
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CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
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BeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
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OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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BeforHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
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AfterHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中后触发
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@@ -41,15 +38,10 @@ type Effect interface {
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// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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// AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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// SetOwner(bool)
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// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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// // 堆叠(Stack)相关触发
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// OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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// OnStack() bool // 堆叠效果触发
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// OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
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// OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
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// // 治疗相关触发
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// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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