refactor(fight/effect): 重构效果触发时机处理,统一命中前/后接口并移除冗余方法

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2025-09-24 20:01:12 +00:00
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@@ -10,10 +10,9 @@ type Effect interface {
OnTurnStart(opp *Input) //回合开始
UseSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
SkillUseEnd(opp *Input)
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
// BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
// BeforeHit() bool //命中前
// OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
// PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
// OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
@@ -23,15 +22,13 @@ type Effect interface {
AfterAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr
BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
SetArgs(input *Input, param ...int)
IsCrit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //是否暴击
CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
OnBeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
BeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
BeforHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
AfterHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中后触发
@@ -41,15 +38,10 @@ type Effect interface {
// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
// AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
// SetOwner(bool)
// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
// // 堆叠Stack相关触发
// OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
// OnStack() bool // 堆叠效果触发
// OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
// OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
// // 治疗相关触发
// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发