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refactor(effect): 更新状态枚举类型为 EnumPetStatus 将多个技能效果文件中的 EnumBattleStatus 类型统一更新为 EnumPetStatus, 以更准确地反映其用途。同时修改了相关函数签名和变量声明。 此外,清理了部分注释格式,并补充了关于被动效果不能被免疫的说明。 ```
This commit is contained in:
@@ -186,6 +186,7 @@ func (our *Input) Damage(in *Input, sub *info.DamageZone) {
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}
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// 攻击,防御,特供,特防,速度,命中
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// 施加方,类型,等级,操作类别,是否成功
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func (our *Input) SetProp(in *Input, prop, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) (ret bool) {
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//in.Our = our //设置属性的角色是我方
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@@ -124,7 +124,7 @@ func (our *Input) GetPet(id uint32) (ii *info.BattlePetEntity, Reason info.Chang
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// 遍历状态数组,返回存在的状态中最高的倍率(无状态则返回1.0)
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func (our *Input) GetStatusBonus() float64 {
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// 异常状态倍率映射表(状态索引 -> 倍率)
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var statusBonuses = map[info.EnumBattleStatus]float64{
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var statusBonuses = map[info.EnumPetStatus]float64{
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info.PetStatus.Paralysis: 1.5,
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info.PetStatus.Poisoned: 1.5,
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info.PetStatus.Sleep: 2.0,
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@@ -137,7 +137,7 @@ func (our *Input) GetStatusBonus() float64 {
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// 检查状态是否存在(数组中值为1表示存在该状态)
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if t != nil && t.Stack() > 0 {
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if bonus, exists := statusBonuses[info.EnumBattleStatus(statusIdx)]; exists && bonus > maxBonus {
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if bonus, exists := statusBonuses[info.EnumPetStatus(statusIdx)]; exists && bonus > maxBonus {
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maxBonus = bonus
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}
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}
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