fix(fight): 修复战斗中属性变化与暴击判定逻辑

- 调整能力提升计算时机,确保命中后再恢复原始属性
- 暴击判断前置,仅在命中时计算暴击翻倍及破防逻辑
- 优化回合结束效果清除逻辑,增加状态存活判断

refactor(controller): 重构擂台相关接口返回结构体类型

- 将 ARENA_SET_OWENR、ARENA_FIGHT_OWENR 等函数的返回值统一改为
  NullOutboundInfo,并移除冗余字段返回
- 广播逻辑调整,统一使用 Broadcast
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2025-11-20 05:57:29 +08:00
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@@ -108,22 +108,49 @@ func (pet *PetInfo) Cure() {
}
// 传入bool则不升级
// Update 改造为循环进化:直到宠物无法再进化为止,再更新经验
// t ...bool原参数逻辑len(t)==0时触发进化检查否则仅更新经验
func (petinfo *PetInfo) Update(t ...bool) {
basic := xmlres.PetMAP[int(petinfo.ID)]
// 仅在无额外参数时触发循环进化逻辑
if len(t) == 0 {
// 检查是否可以进化
if basic.EvolvesTo != 0 && // 有明确的进化
int(petinfo.Level) >= basic.EvolvingLv && // 有明确的进化等级
basic.IsLarge == 0 { // 非最终形态
// 最大进化次数限制(防止配置表闭环导致死循环)
maxEvolveTimes := 10
evolveCount := 0
// 循环进化:直到不满足进化条件 或 达到最大进化次数
for {
// 防止死循环,超出次数直接退出
if evolveCount >= maxEvolveTimes {
break
}
// 获取当前宠物形态的配置
basic, ok := xmlres.PetMAP[int(petinfo.ID)]
// 配置不存在,直接退出循环
if !ok {
break
}
// 检查是否满足进化条件
canEvolve := basic.EvolvesTo != 0 && // 有明确的进化目标
int(petinfo.Level) >= basic.EvolvingLv && // 等级达到进化要求
basic.IsLarge == 0 // 非最终形态
// 不满足进化条件,退出循环
if !canEvolve {
break
}
// 执行进化更新宠物ID为进化后形态
petinfo.ID = uint32(basic.EvolvesTo)
basic = xmlres.PetMAP[int(petinfo.ID)] //重新计算
evolveCount++ // 进化次数+1
}
}
// 进化完成后,统一更新经验(原逻辑保留)
petinfo.LvExp = petinfo.NextLvExp
// 获取最终形态的宠物配置,计算下一等级经验
basic := xmlres.PetMAP[int(petinfo.ID)]
petinfo.NextLvExp = calculateExperience(petinfo.Level, basic.GetBasic())
}

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@@ -114,6 +114,7 @@ type PlayerInfo struct {
PetMaxLevel uint32 `struc:"uint32" json:"pet_max_level"` // 精灵最高等级
AllPetNumber uint32 `struc:"uint32" json:"all_pet_number"` // 精灵数量
MonKingWin uint32 `struc:"uint32" json:"mon_king_win"` // 精灵王胜场
MessWin uint32 `struc:"skip" json:"mess_win"` // 大乱斗胜场
CurrentStage uint32 `struc:"uint32" json:"current_stage"` // 勇者之塔层数
MaxStage uint32 `struc:"uint32" json:"max_stage"` // 试炼之塔最高层
CurrentFreshStage uint32 `struc:"uint32" json:"current_fresh_stage"` // 当前试炼层数