fix(fight): 修复战斗中属性变化与暴击判定逻辑

- 调整能力提升计算时机,确保命中后再恢复原始属性
- 暴击判断前置,仅在命中时计算暴击翻倍及破防逻辑
- 优化回合结束效果清除逻辑,增加状态存活判断

refactor(controller): 重构擂台相关接口返回结构体类型

- 将 ARENA_SET_OWENR、ARENA_FIGHT_OWENR 等函数的返回值统一改为
  NullOutboundInfo,并移除冗余字段返回
- 广播逻辑调整,统一使用 Broadcast
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2025-11-20 05:57:29 +08:00
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@@ -63,9 +63,13 @@ func (h *Controller) PetRelease(
err errorcode.ErrorCode) { //这个时候player应该是空的
//放入背包=数据库置1+添加到背包+pet release发包 仓库=数据库置0+移除背包 设置首发等于取到首发精灵后重新排序
//这里只修改,因为添加和移除背包在宠物获取时已经做了
result = &pet.PetReleaseOutboundInfo{}
result.Flag = uint32(data.Flag)
//擂台住不能换精灵
if c.GetSpace().Owner.UserID == c.Info.UserID {
return result, errorcode.ErrorCodes.ErrChampionCannotSwitch
}
switch data.Flag {
case 0:
var temp []model.PetInfo
@@ -131,7 +135,9 @@ func (h *Controller) PlayerShowPet(
}
func (h *Controller) PetOneCure(
data *pet.PetOneCureInboundInfo, c *player.Player) (result *pet.PetOneCureOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) { //这个时候player应该是空的
if c.GetSpace().Owner.UserID == c.Info.UserID {
return result, errorcode.ErrorCodes.ErrChampionCannotHeal
}
_, onpet, ok := utils.FindWithIndex(c.Info.PetList, func(item model.PetInfo) bool {
return item.CatchTime == data.CatchTime
})