refactor(fight): 重构战斗逻辑中技能实体传递方式

将战斗逻辑中使用的 action.SelectSkillAction 替换为 info.SkillEntity,
以统一技能数据结构。同时更新相关函数签名和字段引用。

此外,移除了未使用的 Attack 字段,并调整了部分逻辑实现以提高代码清晰度。
还修复了 effect_power_doblue.go 中对输入参数的错误引用问题。

最后,修改了通道命名规范(ActionChan -> actionChan, GetActionChan -> GetOverChan),
并引入 overchan 用于战斗结束通知,提升并发安全性与语义明确性。
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@@ -62,19 +62,19 @@ func init() {
return false
})
registerStatusFunc(96, func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Burned))
return o.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Burned))
})
registerStatusFunc(97, func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Frozen))
return o.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Frozen))
})
registerStatusFunc(102, func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Paralysis))
return o.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Paralysis))
})
registerStatusFunc(132, func(i, o *input.Input) bool {
return i.CurrentPet.Info.Hp < o.CurrentPet.Info.MaxHp
return i.CurrentPet.Info.Hp < o.CurrentPet.Info.Hp
})
registerStatusFunc(168, func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Sleep))
return o.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Sleep))
})
}