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refactor(fight): 重构战斗逻辑中技能实体传递方式 将战斗逻辑中使用的 action.SelectSkillAction 替换为 info.SkillEntity, 以统一技能数据结构。同时更新相关函数签名和字段引用。 此外,移除了未使用的 Attack 字段,并调整了部分逻辑实现以提高代码清晰度。 还修复了 effect_power_doblue.go 中对输入参数的错误引用问题。 最后,修改了通道命名规范(ActionChan -> actionChan, GetActionChan -> GetOverChan), 并引入 overchan 用于战斗结束通知,提升并发安全性与语义明确性。 ```
This commit is contained in:
@@ -62,19 +62,19 @@ func init() {
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return false
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})
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registerStatusFunc(96, func(i, o *input.Input) bool {
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return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Burned))
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return o.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Burned))
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})
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registerStatusFunc(97, func(i, o *input.Input) bool {
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return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Frozen))
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return o.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Frozen))
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})
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registerStatusFunc(102, func(i, o *input.Input) bool {
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return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Paralysis))
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return o.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Paralysis))
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})
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registerStatusFunc(132, func(i, o *input.Input) bool {
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return i.CurrentPet.Info.Hp < o.CurrentPet.Info.MaxHp
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return i.CurrentPet.Info.Hp < o.CurrentPet.Info.Hp
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})
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registerStatusFunc(168, func(i, o *input.Input) bool {
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return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Sleep))
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return o.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Sleep))
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})
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}
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