feat: 新增战斗效果1630-1634及1609-1624
This commit is contained in:
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# Task 199: Effects 1609-1613
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1609
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- `argsNum`: `0`
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- `info`: `召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布犬发起时可额外令自身下回合攻击造成的伤害翻倍`
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### Effect 1610
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- `argsNum`: `0`
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- `info`: `召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布熊发起时可额外令对手下回合属性技能失效`
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### Effect 1611
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- `argsNum`: `0`
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- `info`: `攻击命中后5%的概率汲取泰坦源脉的力量,本次攻击造成5倍伤害且战斗结束后获得5000泰坦之灵(每日上限50000)`
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### Effect 1612
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- `argsNum`: `5`
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- `info`: `{0}回合内受到的伤害低于{1}时{2}%令对手{3},未触发则附加{4}点固定伤害`
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- `param`: `1,3,3`
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### Effect 1613
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `自身不处于能力提升状态则吸取对手{0}点体力,若先出手则额外吸取{1}点体力`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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@@ -1,36 +0,0 @@
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# Task 201: Effects 1620-1624
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1620
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- `argsNum`: `1`
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- `info`: `对手基础速度值高于{0}则下回合先制-1`
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### Effect 1621
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `{0}%令对手所有技能PP值-{1},自身满体力时效果翻倍`
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### Effect 1622
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- `argsNum`: `4`
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- `info`: `{0}回合内每回合{1}%对手属性技能无效,未触发则下{2}次受到的攻击伤害减少{3}%`
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### Effect 1623
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- `argsNum`: `3`
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- `info`: `若对手是{0}精灵则下{1}回合对手受到的伤害提高{2}%`
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- `param`: `5,0,0`
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### Effect 1624
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- `argsNum`: `1`
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- `info`: `对手不处于异常状态时随机附加{0}种异常状态`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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@@ -1,37 +0,0 @@
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# Task 203: Effects 1630-1634
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## 目标
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- 补齐以下 5 个(或最后一组不足 5 个)当前判定未实现的 skill effect。
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- 实现位置优先放在 `logic/service/fight/effect/`。
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- 如 effect 需要展示说明,同步更新 `logic/service/fight/effect/effect_info_map.go`。
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- 完成后至少执行:`cd /workspace/logic && go test ./service/fight/effect`。
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## Effect 列表
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### Effect 1630
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `若对手当回合使用的技能为攻击技能则自身必定先出手且命中后{0}%令对手{1}`
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- `param`: `1,1,1`
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### Effect 1631
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `{0}回合内每回合若自身未受到攻击伤害则回合结束后附加对手最大体力1/{1}的百分比伤害(自身体力为0时也可触发)`
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### Effect 1632
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- `argsNum`: `3`
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- `info`: `吸取对手{0}点体力,若对手任意1项技能PP值小于{1}点则额外吸取{2}点体力`
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### Effect 1633
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- `argsNum`: `2`
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- `info`: `使自身体力百分比与对手体力百分比对调,自身体力百分比高于对手时{0}%令对手{1}`
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- `param`: `1,1,1`
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### Effect 1634
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- `argsNum`: `0`
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- `info`: `自身体力低于250时必定先手`
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## 备注
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- 该清单按当前仓库静态注册结果生成;如果某个 effect 实际通过其他模块或运行时路径实现,需要先复核后再落代码。
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- 对 `201`、`445` 这类占位 effect,优先补核心逻辑或补充明确的不可实现说明。
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@@ -6,6 +6,7 @@ import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/modules/player/model"
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"blazing/modules/player/model"
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"github.com/jinzhu/copier"
|
"github.com/jinzhu/copier"
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)
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)
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@@ -39,6 +40,7 @@ func (f *FightC) closeActionWindow() {
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f.pendingActions = f.pendingActions[:0]
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f.pendingActions = f.pendingActions[:0]
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f.actionRound.Store(0)
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f.actionRound.Store(0)
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f.actionMu.Unlock()
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f.actionMu.Unlock()
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}
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}
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func (f *FightC) submitAction(act action.BattleActionI) {
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func (f *FightC) submitAction(act action.BattleActionI) {
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237
logic/service/fight/effect/1609_1613.go
Normal file
237
logic/service/fight/effect/1609_1613.go
Normal file
@@ -0,0 +1,237 @@
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package effect
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import (
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"strings"
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"blazing/common/data/share"
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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|
"blazing/logic/service/fight/input"
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|
"blazing/logic/service/fight/node"
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"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
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"github.com/gogf/gf/v2/util/grand"
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)
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const titanSpiritItemID = 1400352
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// Effect 1609: 召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布犬发起时可额外令自身下回合攻击造成的伤害翻倍
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type Effect1609 struct{ node.EffectNode }
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func (e *Effect1609) SkillHit() bool {
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if e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
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return true
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}
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hits := 5 + grand.Intn(6)
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if hits > 1 {
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e.Ctx().SkillEntity.AttackTime += uint32(hits - 1)
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}
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return true
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}
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func (e *Effect1609) Skill_Use() bool {
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if e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurPet[0] == nil {
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return true
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}
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if strings.TrimSpace(e.Ctx().Our.CurPet[0].PetInfo.DefName) != "布布犬" {
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return true
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}
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sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1609)
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if sub != nil {
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e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
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}
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return true
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}
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type Effect1609Sub struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect1609Sub) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.Duration(1)
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e.CanStack(false)
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}
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func (e *Effect1609Sub) Damage_Mul(zone *info.DamageZone) bool {
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if zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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return true
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}
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zone.Damage = zone.Damage.Mul(alpacadecimal.NewFromInt(2))
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return true
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}
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// Effect 1610: 召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布熊发起时可额外令对手下回合属性技能失效
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type Effect1610 struct{ node.EffectNode }
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func (e *Effect1610) SkillHit() bool {
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if e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || e.Ctx().SkillEntity.AttackTime == 0 {
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return true
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}
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hits := 5 + grand.Intn(6)
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|
if hits > 1 {
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e.Ctx().SkillEntity.AttackTime += uint32(hits - 1)
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|
}
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return true
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}
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func (e *Effect1610) Skill_Use() bool {
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if e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurPet[0] == nil {
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return true
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}
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if strings.TrimSpace(e.Ctx().Our.CurPet[0].PetInfo.DefName) != "布布熊" {
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return true
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}
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sub := e.Ctx().Opp.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1610)
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if sub != nil {
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
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}
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return true
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}
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type Effect1610Sub struct {
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FixedDuration1Base
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}
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func (e *Effect1610Sub) SkillHit_ex() bool {
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if e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.STATUS {
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return true
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}
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e.Ctx().SkillEntity.SetNoSide()
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return true
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}
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// Effect 1611: 攻击命中后5%的概率汲取泰坦源脉的力量,本次攻击造成5倍伤害且战斗结束后获得5000泰坦之灵(每日上限50000)
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type Effect1611 struct {
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node.EffectNode
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rolled bool
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triggered bool
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rewarded bool
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}
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func (e *Effect1611) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.Duration(-1)
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}
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func (e *Effect1611) SkillHit() bool {
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e.rolled = false
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e.triggered = false
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return true
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}
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func (e *Effect1611) Damage_Mul(zone *info.DamageZone) bool {
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if zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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|
return true
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|
}
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|
if !e.rolled {
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|
e.rolled = true
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|
if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(5, 100); ok {
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e.triggered = true
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e.rewarded = true
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}
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}
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if !e.triggered {
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|
return true
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}
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zone.Damage = zone.Damage.Mul(alpacadecimal.NewFromInt(5))
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return true
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}
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func (e *Effect1611) OnBattleEnd() bool {
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if !e.rewarded {
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return true
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}
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player := e.Ctx().Our.Player
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if player == nil || player.GetInfo().UserID == 0 {
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return true
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}
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count, err := share.GlobalCounterManager.GetCount(&share.DailyPeriod, player.GetInfo().UserID, 1611)
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if err != nil && err != share.ErrCacheMiss {
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return true
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}
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if err == share.ErrCacheMiss {
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count = 0
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}
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if count >= 10 {
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return true
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}
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if !player.ItemAdd(titanSpiritItemID, 5000) {
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return true
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|
}
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|
_, _ = share.GlobalCounterManager.IncrCount(&share.DailyPeriod, player.GetInfo().UserID, 1611)
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||||||
|
return true
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
// Effect 1612: {0}回合内受到的伤害低于{1}时{2}%令对手{3},未触发则附加{4}点固定伤害
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type Effect1612 struct{ node.EffectNode }
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func (e *Effect1612) Skill_Use() bool {
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sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1612, e.SideEffectArgs...)
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|
if sub != nil {
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|
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
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||||||
|
}
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|
return true
|
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}
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||||||
|
|
||||||
|
type Effect1612Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
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|
func (e *Effect1612Sub) DamageSubEx(zone *info.DamageZone) bool {
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if zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red || len(e.Args()) < 5 {
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return true
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}
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|
if zone.Damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
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return true
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}
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threshold := e.Args()[1]
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chance := int(e.Args()[2].IntPart())
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statusID := int(e.Args()[3].IntPart())
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||||||
|
fallback := e.Args()[4]
|
||||||
|
triggered := false
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||||||
|
if zone.Damage.Cmp(threshold) < 0 && chance > 0 && statusID > 0 {
|
||||||
|
if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100); ok {
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||||||
|
addStatusByID(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, statusID)
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triggered = true
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|
}
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|
}
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||||||
|
if !triggered && fallback.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
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||||||
|
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{Type: info.DamageType.Fixed, Damage: fallback})
|
||||||
|
}
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||||||
|
return true
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
// Effect 1613: 自身不处于能力提升状态则吸取对手{0}点体力,若先出手则额外吸取{1}点体力
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type Effect1613 struct{ node.EffectNode }
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||||||
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||||||
|
func (e *Effect1613) Skill_Use() bool {
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|
if len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil {
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return true
|
||||||
|
}
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||||||
|
if e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurPet[0] == nil {
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return true
|
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|
}
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drain := alpacadecimal.Zero
|
||||||
|
if !e.Ctx().Our.HasPropADD() {
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drain = drain.Add(e.Args()[0])
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|
}
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|
if e.IsFirst() {
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|
drain = drain.Add(e.Args()[1])
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|
}
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|
if drain.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
damageByFixed(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, drain.IntPart())
|
||||||
|
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, drain)
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func init() {
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1609, &Effect1609{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1609, &Effect1609Sub{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1610, &Effect1610{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1610, &Effect1610Sub{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1611, &Effect1611{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1612, &Effect1612{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1612, &Effect1612Sub{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1613, &Effect1613{})
|
||||||
|
}
|
||||||
221
logic/service/fight/effect/1620_1624.go
Normal file
221
logic/service/fight/effect/1620_1624.go
Normal file
@@ -0,0 +1,221 @@
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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||||||
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
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)
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// Effect 1620: 对手基础速度值高于{0}则下回合先制-1
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type Effect1620 struct{ node.EffectNode }
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func (e *Effect1620) Skill_Use() bool {
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if len(e.Args()) < 1 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil {
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return true
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}
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threshold := e.Args()[0].IntPart()
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if threshold < 0 {
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threshold = 0
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}
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if int64(e.Ctx().Opp.CurPet[0].PetInfo.Spd) <= threshold {
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return true
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}
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sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1620, -1)
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if sub != nil {
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e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
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}
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return true
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}
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type Effect1620Sub struct {
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node.EffectNode
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priority int
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}
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func (e *Effect1620Sub) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.Duration(1)
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e.CanStack(false)
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if len(a) > 0 {
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e.priority = a[0]
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}
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}
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func (e *Effect1620Sub) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
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current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
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if current == nil || current.SkillEntity == nil {
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return true
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}
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current.SkillEntity.XML.Priority += e.priority
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return true
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}
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// Effect 1621: {0}%令对手所有技能PP值-{1},自身满体力时效果翻倍
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type Effect1621 struct{ node.EffectNode }
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func (e *Effect1621) Skill_Use() bool {
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if len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil {
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return true
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}
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if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[0].IntPart()), 100); !ok {
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return true
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}
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amount := int(e.Args()[1].IntPart())
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if amount <= 0 {
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return true
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}
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if e.Ctx().Our != nil && e.Ctx().Our.CurPet[0] != nil &&
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e.Ctx().Our.CurPet[0].Info.Hp == e.Ctx().Our.CurPet[0].Info.MaxHp {
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amount *= 2
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}
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e.Ctx().Opp.DelPP(amount)
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return true
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}
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// Effect 1622: {0}回合内每回合{1}%对手属性技能无效,未触发则下{2}次受到的攻击伤害减少{3}%
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type Effect1622 struct{ node.EffectNode }
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func (e *Effect1622) Skill_Use() bool {
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if len(e.Args()) < 4 || e.Ctx().Opp == nil {
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return true
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|
}
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sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1622,
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int(e.Args()[0].IntPart()),
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|
int(e.Args()[1].IntPart()),
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|
int(e.Args()[2].IntPart()),
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|
int(e.Args()[3].IntPart()),
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|
)
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if sub != nil {
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
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}
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return true
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}
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type Effect1622Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
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func (e *Effect1622Sub) SkillHit_ex() bool {
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if len(e.Args()) < 4 || e.Ctx().SkillEntity == nil || e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.STATUS {
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return true
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}
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if ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100); ok {
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e.Ctx().SkillEntity.SetNoSide()
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e.Ctx().SkillEntity.AttackTime = 0
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return true
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}
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count := int(e.Args()[2].IntPart())
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percent := int(e.Args()[3].IntPart())
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|
if count <= 0 || percent <= 0 {
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return true
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}
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sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 16221, count, percent)
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if sub != nil {
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e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
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}
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return true
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}
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type Effect1622DamageSub struct {
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node.EffectNode
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remaining int
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reduction alpacadecimal.Decimal
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}
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func (e *Effect1622DamageSub) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.CanStack(false)
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e.Duration(-1)
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if len(a) > 0 {
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e.remaining = a[0]
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}
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if len(a) > 1 {
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if a[1] < 0 {
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a[1] = 0
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}
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e.reduction = alpacadecimal.NewFromInt(int64(a[1]))
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}
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}
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func (e *Effect1622DamageSub) DamageDivEx(zone *info.DamageZone) bool {
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if zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red || e.remaining <= 0 || e.reduction.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
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return true
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}
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if zone.Damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
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return true
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}
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factor := hundred.Sub(e.reduction)
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if factor.Cmp(alpacadecimal.Zero) < 0 {
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factor = alpacadecimal.Zero
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}
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zone.Damage = zone.Damage.Mul(factor).Div(hundred)
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e.remaining--
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|
if e.remaining <= 0 {
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|
e.Alive(false)
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}
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return true
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}
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// Effect 1623: 若对手是{0}精灵则下{1}回合对手受到的伤害提高{2}%
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type Effect1623 struct{ node.EffectNode }
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func (e *Effect1623) Skill_Use() bool {
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if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil {
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return true
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}
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if int(e.Ctx().Opp.CurPet[0].PetInfo.Type) != int(e.Args()[0].IntPart()) {
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return true
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}
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sub := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1623,
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int(e.Args()[1].IntPart()),
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|
int(e.Args()[2].IntPart()),
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)
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if sub != nil {
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, sub)
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}
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return true
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}
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type Effect1623Sub struct{ RoundEffectArg0Base }
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func (e *Effect1623Sub) Damage_Mul(zone *info.DamageZone) bool {
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if zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red || len(e.Args()) < 2 {
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return true
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}
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if zone.Damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
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return true
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}
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percent := e.Args()[1]
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if percent.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
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return true
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}
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zone.Damage = zone.Damage.Mul(hundred.Add(percent)).Div(hundred)
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return true
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}
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// Effect 1624: 对手不处于异常状态时随机附加{0}种异常状态
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type Effect1624 struct{ node.EffectNode }
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func (e *Effect1624) Skill_Use() bool {
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if len(e.Args()) < 1 || e.Ctx().Opp == nil || e.Args()[0].IntPart() <= 0 {
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return true
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}
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if e.Ctx().Opp.StatEffect_Exist_all() {
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return true
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}
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applyRandomStatuses1394(e.Ctx().Our, e.Ctx().Opp, int(e.Args()[0].IntPart()))
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1620, &Effect1620{})
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input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1620, &Effect1620Sub{})
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||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1621, &Effect1621{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1622, &Effect1622{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1622, &Effect1622Sub{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 16221, &Effect1622DamageSub{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1623, &Effect1623{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Sub, 1623, &Effect1623Sub{})
|
||||||
|
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1624, &Effect1624{})
|
||||||
|
}
|
||||||
197
logic/service/fight/effect/1630_1634.go
Normal file
197
logic/service/fight/effect/1630_1634.go
Normal file
@@ -0,0 +1,197 @@
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|
package effect
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|
import (
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||||||
|
"math"
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"blazing/logic/service/fight/action"
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|
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||||||
|
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||||||
|
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||||||
|
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|
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
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)
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|
// Effect 1630: 若对手当回合使用的技能为攻击技能则自身必定先出手且命中后{0}%令对手{1}
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type Effect1630 struct {
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node.EffectNode
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armed bool
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}
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func (e *Effect1630) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
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e.armed = false
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if len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil {
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return true
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}
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current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
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oppAction := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Opp.UserID)
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||||||
|
if current == nil || current.SkillEntity == nil || oppAction == nil || oppAction.SkillEntity == nil {
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||||||
|
return true
|
||||||
|
}
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|
if oppAction.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS || current.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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||||||
|
return true
|
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|
}
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|
current.SkillEntity.XML.Priority = math.MaxInt
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e.armed = true
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return true
|
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}
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func (e *Effect1630) OnSkill() bool {
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|
if !e.armed || len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil {
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return true
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|
}
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chance := int(e.Args()[0].IntPart())
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|
if chance <= 0 {
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|
e.armed = false
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|
return true
|
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|
}
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||||||
|
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100)
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|
if success {
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|
statusEffect := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[1].IntPart()))
|
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|
if statusEffect != nil {
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|
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, statusEffect)
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|
}
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|
}
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|
e.armed = false
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return true
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}
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// Effect 1631: {0}回合内每回合若自身未受到攻击伤害则回合结束后附加对手最大体力1/{1}的百分比伤害(自身体力为0时也可触发)
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type Effect1631 struct {
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RoundEffectArg0Base
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hitThisRound bool
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}
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||||||
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||||||
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func (e *Effect1631) DamageSubEx(zone *info.DamageZone) bool {
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||||||
|
if zone == nil || zone.Type != info.DamageType.Red || len(e.Args()) < 2 {
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|
return true
|
||||||
|
}
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||||||
|
if zone.Damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
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|
e.hitThisRound = true
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|
}
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return true
|
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}
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||||||
|
func (e *Effect1631) TurnEnd() {
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||||||
|
if !e.hitThisRound && len(e.Args()) >= 2 && e.Ctx().Opp != nil && e.Ctx().Opp.CurPet[0] != nil {
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||||||
|
denom := e.Args()[1]
|
||||||
|
if denom.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
|
||||||
|
damage := e.Ctx().Opp.CurPet[0].GetMaxHP().Div(denom)
|
||||||
|
if damage.Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
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||||||
|
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
|
||||||
|
Type: info.DamageType.Percent,
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||||||
|
Damage: damage,
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||||||
|
})
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
e.hitThisRound = false
|
||||||
|
e.EffectNode.TurnEnd()
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|
}
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||||||
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||||||
|
// Effect 1632: 吸取对手{0}点体力,若对手任意1项技能PP值小于{1}点则额外吸取{2}点体力
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type Effect1632 struct {
|
||||||
|
node.EffectNode
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
func (e *Effect1632) Skill_Use() bool {
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||||||
|
if len(e.Args()) < 3 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil || e.Ctx().Our == nil {
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
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||||||
|
drain := alpacadecimal.Zero
|
||||||
|
if e.Args()[0].Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
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||||||
|
drain = drain.Add(e.Args()[0])
|
||||||
|
}
|
||||||
|
threshold := int(e.Args()[1].IntPart())
|
||||||
|
if threshold > 0 {
|
||||||
|
for _, skill := range e.Ctx().Opp.CurPet[0].Info.SkillList {
|
||||||
|
if int(skill.PP) < threshold {
|
||||||
|
if e.Args()[2].Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
|
||||||
|
drain = drain.Add(e.Args()[2])
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if drain.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
|
||||||
|
Type: info.DamageType.Fixed,
|
||||||
|
Damage: drain,
|
||||||
|
})
|
||||||
|
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, drain)
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Effect 1633: 使自身体力百分比与对手体力百分比对调,自身体力百分比高于对手时{0}%令对手{1}
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||||||
|
type Effect1633 struct {
|
||||||
|
node.EffectNode
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
func clampHP(dec alpacadecimal.Decimal, max uint32) uint32 {
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||||||
|
value := dec.IntPart()
|
||||||
|
if value < 0 {
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||||||
|
return 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if int64(value) > int64(max) {
|
||||||
|
return max
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return uint32(value)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (e *Effect1633) Skill_Use() bool {
|
||||||
|
if len(e.Args()) < 2 || e.Ctx().Opp == nil || e.Ctx().Opp.CurPet[0] == nil || e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurPet[0] == nil {
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ourPet := e.Ctx().Our.CurPet[0]
|
||||||
|
oppPet := e.Ctx().Opp.CurPet[0]
|
||||||
|
ourMax := ourPet.GetMaxHP()
|
||||||
|
oppMax := oppPet.GetMaxHP()
|
||||||
|
if ourMax.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 || oppMax.Cmp(alpacadecimal.Zero) <= 0 {
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ourPercent := ourPet.GetHP().Div(ourMax)
|
||||||
|
oppPercent := oppPet.GetHP().Div(oppMax)
|
||||||
|
shouldInflict := ourPercent.Cmp(oppPercent) > 0
|
||||||
|
ourPet.Info.Hp = clampHP(oppPercent.Mul(ourMax), ourPet.Info.MaxHp)
|
||||||
|
oppPet.Info.Hp = clampHP(ourPercent.Mul(oppMax), oppPet.Info.MaxHp)
|
||||||
|
if shouldInflict && e.Args()[0].Cmp(alpacadecimal.Zero) > 0 {
|
||||||
|
chance := int(e.Args()[0].IntPart())
|
||||||
|
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100)
|
||||||
|
if success {
|
||||||
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statusEffect := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[1].IntPart()))
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if statusEffect != nil {
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, statusEffect)
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}
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}
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}
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return true
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}
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// Effect 1634: 自身体力低于250时必定先手
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type Effect1634 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect1634) ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool {
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if e.Ctx().Our == nil || e.Ctx().Our.CurPet[0] == nil {
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return true
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}
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if int64(e.Ctx().Our.CurPet[0].Info.Hp) >= 250 {
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return true
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}
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current := actionByPlayer(fattack, sattack, e.Ctx().Our.UserID)
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if current == nil || current.SkillEntity == nil || current.SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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return true
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}
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current.SkillEntity.XML.Priority = math.MaxInt
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1630, &Effect1630{})
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1631, &Effect1631{})
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||||||
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1632, &Effect1632{})
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||||||
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1633, &Effect1633{})
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1634, &Effect1634{})
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}
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@@ -1055,6 +1055,11 @@ var effectInfoByID = map[int]string{
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1598: "命中后50%令对手害怕,若对手为甜甜粽则概率翻倍",
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1598: "命中后50%令对手害怕,若对手为甜甜粽则概率翻倍",
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1599: "{0}回合内受到攻击则{1}%令对手{2},未触发则{3}%令对手{4}",
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1599: "{0}回合内受到攻击则{1}%令对手{2},未触发则{3}%令对手{4}",
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1600: "命中后{0}%令对手{1},未触发则自身下{2}回合攻击必定致命一击,触发后{3}回合内对手主动切换精灵则登场精灵{4}%进入{5}状态",
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1600: "命中后{0}%令对手{1},未触发则自身下{2}回合攻击必定致命一击,触发后{3}回合内对手主动切换精灵则登场精灵{4}%进入{5}状态",
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1630: "若对手当回合使用的技能为攻击技能则自身必定先出手且命中后{0}%令对手{1}",
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1631: "{0}回合内每回合若自身未受到攻击伤害则回合结束后附加对手最大体力1/{1}的百分比伤害(自身体力为0时也可触发)",
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1632: "吸取对手{0}点体力,若对手任意1项技能PP值小于{1}点则额外吸取{2}点体力",
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1633: "使自身体力百分比与对手体力百分比对调,自身体力百分比高于对手时{0}%令对手{1}",
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1634: "自身体力低于250时必定先手",
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1601: "命中后附加自身最大体力{0}%的百分比伤害,若打出的攻击伤害为奇数则额外恢复等量体力值",
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1601: "命中后附加自身最大体力{0}%的百分比伤害,若打出的攻击伤害为奇数则额外恢复等量体力值",
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1602: "{0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1},恢复体力时若自身为满体力则恢复己方所有不在场精灵{2}点体力",
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1602: "{0}回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/{1},恢复体力时若自身为满体力则恢复己方所有不在场精灵{2}点体力",
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1603: "{0}%降低对手所有PP值{1}点",
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1603: "{0}%降低对手所有PP值{1}点",
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@@ -1063,6 +1068,16 @@ var effectInfoByID = map[int]string{
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1606: "反转自身能力下降状态,反转成功则吸取对手最大体力的1/{0}",
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1606: "反转自身能力下降状态,反转成功则吸取对手最大体力的1/{0}",
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1607: "当回合未击败对手则附加自身最大体力1/{0}的百分比伤害",
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1607: "当回合未击败对手则附加自身最大体力1/{0}的百分比伤害",
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||||||
1608: "召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布鸟发起时可额外令自身下回合所有技能先制+3",
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1608: "召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布鸟发起时可额外令自身下回合所有技能先制+3",
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1609: "召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布犬发起时可额外令自身下回合攻击造成的伤害翻倍",
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1610: "召唤自己的伙伴进行5-10次攻击,布布熊发起时可额外令对手下回合属性技能失效",
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1611: "攻击命中后5%的概率汲取泰坦源脉的力量,本次攻击造成5倍伤害且战斗结束后获得5000泰坦之灵(每日上限50000)",
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1612: "{0}回合内受到的伤害低于{1}时{2}%令对手{3},未触发则附加{4}点固定伤害",
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1613: "自身不处于能力提升状态则吸取对手{0}点体力,若先出手则额外吸取{1}点体力",
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1620: "对手基础速度值高于{0}则下回合先制-1",
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1621: "{0}%令对手所有技能PP值-{1},自身满体力时效果翻倍",
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1622: "{0}回合内每回合{1}%对手属性技能无效,未触发则下{2}次受到的攻击伤害减少{3}%",
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1623: "若对手是{0}精灵则下{1}回合对手受到的伤害提高{2}%",
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1624: "对手不处于异常状态时随机附加{0}种异常状态",
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1670: "{0}%令对手{1},对手为自身天敌时概率提升{2}%,未触发则消除对手回合类效果",
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1670: "{0}%令对手{1},对手为自身天敌时概率提升{2}%,未触发则消除对手回合类效果",
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1671: "造成的攻击伤害不低于{0},若对手处于能力提升状态则造成的攻击伤害不低于{1}",
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1671: "造成的攻击伤害不低于{0},若对手处于能力提升状态则造成的攻击伤害不低于{1}",
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1672: "出手时若自身未满体力则吸取对手{0}点体力",
|
1672: "出手时若自身未满体力则吸取对手{0}点体力",
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@@ -24,14 +24,15 @@ type Input struct {
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Opp *Input
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Opp *Input
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CanCapture int
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CanCapture int
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Finished bool //是否加载完成
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Finished bool //是否加载完成
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*model.AttackValue
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FightC common.FightI
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// info.BattleActionI
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// info.BattleActionI
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
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EffectCache []Effect //这里是命中前执行的容器,也就是命中前执行的所有逻辑相关,理论上一个effect被激活,就应该同时将其他的effect取消激活
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EffectCache []Effect //这里是命中前执行的容器,也就是命中前执行的所有逻辑相关,理论上一个effect被激活,就应该同时将其他的effect取消激活
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EffectLost []Effect
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EffectLost []Effect
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// 删掉伤害记录,可以在回调中记录,而不是每次调用记录
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// 删掉伤害记录,可以在回调中记录,而不是每次调用记录
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*model.AttackValue
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FightC common.FightI
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SumDamage alpacadecimal.Decimal //伤害
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SumDamage alpacadecimal.Decimal //伤害
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ShieldDamageTaken alpacadecimal.Decimal
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// 记录上一回合结束时的能力等级,供效果727等回溯使用。
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// 记录上一回合结束时的能力等级,供效果727等回溯使用。
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LastTurnEndProp [6]int8
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LastTurnEndProp [6]int8
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// DamageZone struct {
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// DamageZone struct {
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