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feat(fight): 实现技能PP消耗Hook机制并优化效果处理

- 在Effect475中添加子效果时通过Ctx().Our.AddEffect正确添加效果
- 删除已废弃的Effect407、Effect440和Effect412效果类型
- 在fightc.go中实现技能使用后的PP消耗Hook机制,支持效果修改PP消耗数量
- 添加HookPP接口方法用于处理技能使用的PP消耗逻辑
- 在SkillInfo中添加Use方法用于实际消耗PP值
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昔念
2026-03-09 23:44:09 +08:00
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@@ -6,29 +6,6 @@ import (
"blazing/logic/service/fight/node"
)
// 407 - 下回合起每回合XX等级+n持续m回合
type Effect407 struct {
node.EffectNode
}
func (e *Effect407) OnSkill() bool {
// 创建一个延迟生效的效果,在下一回合开始生效
go func() {
effectType := int(e.Args()[0].IntPart()) // XX类型
effectValue := int(e.Args()[1].IntPart()) // 等级+n
duration := int(e.Args()[2].IntPart()) // 持续m回合
statusEffect := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, effectType)
if statusEffect != nil {
statusEffect.SetArgs(e.Ctx().Our, effectValue)
statusEffect.Duration(duration)
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, statusEffect)
}
}()
return true
}
// 523 - 若当回合未击败对手则自身1 1 1 1 1 1能力+1
type Effect523 struct {
node.EffectNode
@@ -59,16 +36,6 @@ func (e *Effect523) Action_end_ex() bool {
return true
}
// 440 - n回合内对手使用技能消耗的PP值变为m倍
type Effect440 struct {
node.EffectNode
}
func (e *Effect440) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.EffectNode.Duration(a[0]) // 持续n回合
}
// 457 - 复制对手释放的技能(组队对战时无效)
type Effect457 struct {
node.EffectNode
@@ -105,24 +72,6 @@ func (e *Effect197) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.Duration(a[0]) // 持续n回合
}
// 412 - 若自身体力小于1/n则每次攻击不消耗PP值
type Effect412 struct {
node.EffectNode
}
func (e *Effect412) SkillHit() bool {
maxHp := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP()
currentHp := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetHP()
threshold := maxHp.Div(e.Args()[0]) // 1/n
if currentHp.Cmp(threshold) < 0 {
// 本次攻击不消耗PP
e.Ctx().Our.SkipPpConsumption = true
}
return true
}
// 199 - 下次被击败后下一个出场的精灵xx等级+k
type Effect199 struct {
node.EffectNode