feat(fight): 实现技能PP消耗Hook机制并优化效果处理 - 在Effect475中添加子效果时通过Ctx().Our.AddEffect正确添加效果 - 删除已废弃的Effect407、Effect440和Effect412效果类型 - 在fightc.go中实现技能使用后的PP消耗Hook机制,支持效果修改PP消耗数量 - 添加HookPP接口方法用于处理技能使用的PP消耗逻辑 - 在SkillInfo中添加Use方法用于实际消耗PP值 ```
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@@ -6,29 +6,6 @@ import (
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"blazing/logic/service/fight/node"
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// 407 - 下回合起,每回合XX等级+n,持续m回合
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type Effect407 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect407) OnSkill() bool {
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// 创建一个延迟生效的效果,在下一回合开始生效
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go func() {
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effectType := int(e.Args()[0].IntPart()) // XX类型
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effectValue := int(e.Args()[1].IntPart()) // 等级+n
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duration := int(e.Args()[2].IntPart()) // 持续m回合
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statusEffect := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, effectType)
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if statusEffect != nil {
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statusEffect.SetArgs(e.Ctx().Our, effectValue)
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statusEffect.Duration(duration)
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e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, statusEffect)
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}
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}()
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return true
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}
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// 523 - 若当回合未击败对手,则自身1 1 1 1 1 1能力+1
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type Effect523 struct {
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node.EffectNode
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@@ -59,16 +36,6 @@ func (e *Effect523) Action_end_ex() bool {
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return true
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}
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// 440 - n回合内对手使用技能消耗的PP值变为m倍
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type Effect440 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect440) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.EffectNode.Duration(a[0]) // 持续n回合
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}
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// 457 - 复制对手释放的技能(组队对战时无效)
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type Effect457 struct {
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node.EffectNode
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@@ -105,24 +72,6 @@ func (e *Effect197) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.Duration(a[0]) // 持续n回合
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}
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// 412 - 若自身体力小于1/n,则每次攻击不消耗PP值
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type Effect412 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect412) SkillHit() bool {
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maxHp := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP()
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currentHp := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetHP()
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threshold := maxHp.Div(e.Args()[0]) // 1/n
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if currentHp.Cmp(threshold) < 0 {
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// 本次攻击不消耗PP
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e.Ctx().Our.SkipPpConsumption = true
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}
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return true
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}
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// 199 - 下次被击败后,下一个出场的精灵xx等级+k
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type Effect199 struct {
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node.EffectNode
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