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feat(space): 添加地图模型配置支持并优化BOSS信息结构

添加MapModel字段到MapBossInfo结构体中,用于存储更完整的BOSS模型数据,
修改初始化逻辑从新的MapModel服务获取数据,并更新HP恢复逻辑使用新模型数据。

同时优化MapNode配置表结构,移除冗余字段并调整数据查询逻辑,
将IsBroadcast字段类型改为uint32以
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昔念
2026-04-01 06:27:03 +08:00
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@@ -4,40 +4,23 @@ import (
"blazing/cool"
)
// 这个是替换盖亚的实现,因为是单独类的
const (
// 新增地图节点表常量
TableNameMapNode = "config_map_node" // 地图节点配置表记录地图各节点的类型、绑定BOSS、剧情等信息
TableNameMapNode = "config_map_node"
)
// 节点类型常量定义
const (
MapNodeTypeBoss = 1 // BOSS节点
MapNodeTypeNPC = 2 // NPC节点
MapNodeTypeScene = 3 // 场景触发节点
MapNodeTypePortal = 4 // 传送门节点
MapNodeTypeBoss = 1
MapNodeTypeNPC = 2
MapNodeTypeScene = 3
MapNodeTypePortal = 4
)
type BroadcastNode struct {
//节点激活脚本
TriggerID uint32 `gorm:"comment:'触发器ID'" json:"trigger_id" description:"触发器ID"`
//BOSS位置,多位置就是循环触发,固定点就是单位置,如果要实现原地动,就用2个固定位置来做
//0:固定点,1:多位置,2:循环触发 赛有随机的boss和伪装的boss,如果是伪装boss,就触发剧情后实现boss的切换后再操作
Pos string `gorm:"type:varchar(255);default:'';comment:'位置'" json:"pos"`
HP int32 `gorm:"type:int;default:0;comment:'血量'" json:"hp" description:"血量"`
//方向BroadcastNode
Direction int32 `gorm:"type:int;default:0;comment:'方向'" json:"direction" description:"方向"`
}
// MapNode 地图节点配置模型
// MapNode stores map node config used by the existing boss/node flow.
type MapNode struct {
*BaseConfig
*Event // 嵌入BOSS事件配置
*BroadcastNode
// 基础关联字段
*Event
MapID int32 `gorm:"not null;index;comment:'所属地图ID'" json:"map_id" description:"地图ID"`
//可以是精灵也可以是NPC ,到时候npc用高ID去控制就行
NodeID uint32 `gorm:"not null;default:0;comment:'节点ID'" json:"node_id" description:"节点ID"`
@@ -45,42 +28,30 @@ type MapNode struct {
WinBonusID int `gorm:"type:int;default:0;comment:'胜利奖励ID'" json:"win_bonus_id"`
FailBonusID int `gorm:"type:int;default:0;comment:'失败奖励ID'" json:"fail_bonus_id"`
//是否需要广播,比如雷伊
IsBroadcast int `gorm:"type:int;default:0;comment:'是否需要广播'" json:"is_broadcast"`
// 剧情相关配置 通过剧情去主动触发boss显示和对话显示 ,待重构通过NPC节点判断哪种类型
TriggerPlotID uint32 `gorm:"default:0;comment:'触发剧情ID0表示无剧情'" json:"trigger_plot_id" description:"触发剧情ID"`
//BindPlotIDs []uint32 `gorm:"type:int[];comment:'绑定的剧情ID列表'" json:"bind_plot_ids" description:"绑定剧情ID列表"`
//完成后的脚本回调比如战胜和击败绑定不同的任务ID以及剧情绑定不同的ID
//回调通boss打完给前端发送固定事件
//PlotFinishScript string `gorm:"type:text;comment:'剧情完成后脚本回调'" json:"plot_finish_script" description:"剧情完成后脚本回调"`
BossIds []uint32 `gorm:"type:jsonb; ;comment:'塔层BOSS ID列表'" json:"boss_ids"`
IsBroadcast uint32 `gorm:"type:int;default:0;comment:'是否需要广播'" json:"is_broadcast"`
TriggerPlotID uint32 `gorm:"default:0;comment:'触发剧情ID0表示无剧情'" json:"trigger_plot_id" description:"触发剧情ID"`
BossIds []uint32 `gorm:"type:jsonb;comment:'塔层BOSS ID列表'" json:"boss_ids"`
}
// -------------------------- MapNode 配套方法(遵循项目规范)--------------------------
// TableName 指定数据库表名
func (*MapNode) TableName() string {
return TableNameMapNode
}
// GroupName 指定分组名称(与原有规范保持一致)
func (*MapNode) GroupName() string {
return "default"
}
// NewMapNode 创建MapNode实例
func NewMapNode() *MapNode {
return &MapNode{
BaseConfig: NewBaseConfig(),
Event: &Event{},
}
}
// GetNodeTypeName 获取节点类型的中文名称(方便展示)
// -------------------------- 表结构自动同步 --------------------------
func init() {
// 同步原有地图配置表
cool.CreateTable(&MapConfig{})
// 同步新增的地图节点配置表
cool.CreateTable(&MapNode{})
}