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refactor(fight): 统一战斗系统函数命名规范 统一了boss技能和效果系统中的函数命名规范,将下划线命名方式 改为驼峰命名方式,提高代码一致性和可读性。 函数名变更包括: - Prop_Befer -> PropBefer - Damage_DIV_ex -> DamageDivEx - Compare_Pre -> ComparePre - Skill_Hit_ex -> SkillHit_ex - Damage_SUB_ex -> DamageSubEx - Skill_Hit -> SkillHit - DamageLock_ex -> DamageLock_ex 同时更新了相关注释中的函数名引用,
This commit is contained in:
@@ -8,15 +8,15 @@ import (
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type Effect interface {
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Fight_Start() bool //战斗开始 首发也写这里吧,别)单独写了
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Turn_Start(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) //回合开始,注入特性
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Compare_Pre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
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Fight_Start() bool //战斗开始 首发也写这里吧,别)单独写了
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Turn_Start(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) //回合开始,注入特性
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ComparePre(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
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//技能命中前的返回值代表是否可以出手 ,对命中本身的修改应该是对上下文本身的修改
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//对技能修改 行动开始前,注入视为等参数在这里实现
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Action_start_ex(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
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Action_start(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) bool //比较前对优先级的修改
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Skill_Hit() bool //这是是命中后的对技能的修改,比如变威力
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Skill_Hit_ex() bool // 技能命中前触发//预处理受击技能 被攻击方效果,比如受击时无效技能这样
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SkillHit() bool //这是是命中后的对技能的修改,比如变威力
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SkillHit_ex() bool // 技能命中前触发//预处理受击技能 被攻击方效果,比如受击时无效技能这样
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//Calculate_Pre() bool //视为 无视效果,相当于这里对敌方的修改
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OnSkill() bool // 触发on miss onhit
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@@ -26,8 +26,8 @@ type Effect interface {
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Damage_Mul(*info.DamageZone) bool // 攻击触发
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DamageFloor(*info.DamageZone) bool // 保底伤害
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Damage_DIV_ex(*info.DamageZone) bool //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
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Damage_SUB_ex(*info.DamageZone) bool // 受击触发 这时候就是点数减伤
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DamageDivEx(*info.DamageZone) bool //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
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DamageSubEx(*info.DamageZone) bool // 受击触发 这时候就是点数减伤
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DamageLock(*info.DamageZone) bool //锁定伤害
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DamageLock_ex(*info.DamageZone) bool //被动方锁定伤害
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Damage_Shield(*info.DamageZone) bool // 护盾值变化时触发
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@@ -49,8 +49,8 @@ type Effect interface {
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Turn_End() //回合结束计算
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HookAction() bool //出手前的hook参数,返回false阻止继续出手
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//PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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OnBattleEnd() bool //战斗结束
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Prop_Befer(in *Input, prop, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool //锁定属性
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OnBattleEnd() bool //战斗结束
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PropBefer(in *Input, prop, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool //锁定属性
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//效果添加时候应该区分主动方和被动方来确认是主动添加的还是受击添加的
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//boss是进入防守方才被添加抵御异常状态效果的,boss免疫的实质是给挑战者挂载一个阻止添加给对手的debuff
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EFFect_Befer(in *Input, effEffect Effect) bool //属性免疫
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