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feat(fight): 调整战斗逻辑与伤害计算流程 - 移除 `Over` 方法中的冗余回调参数 `fn` - 修复部分技能效果中错误的伤害目标对象(Our/Opp) - 优化战斗循环逻辑,使用 `over` channel 替代 `quit` 作为战斗结束信号 - 增加回合效果执行前的存活状态判断 - 修正伤害计算过程中对血量扣减的逻辑错误 -
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@@ -143,7 +143,6 @@ func (our *Input) GetStatusBonus() float64 {
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}
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func (our *Input) Initeffectcache() {
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our.EffectCache = make([]Effect, 0) //先把上一回合数据清空,但是应该把本身延续类效果集成过来
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for _, v := range our.Effects {
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@@ -160,7 +159,8 @@ func (our *Input) Initeffectcache() {
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// 解析并 施加effect
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func (our *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
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our.Initeffectcache() //这里说明是延续的效果,每次复制出来一个新的就好了
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our.EffectCache = make([]Effect, 0) //先把上一回合数据清空,但是应该把本身延续类效果集成过来
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our.Initeffectcache() //这里说明是延续的效果,每次复制出来一个新的就好了
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//i.NewEffects = make([]Effect, 0) //这里说明是新增的效果
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temparg := skill.SideEffectArgS
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@@ -183,7 +183,7 @@ func (our *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
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//i.AddEffect(t)
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// }
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//这里是临时缓存buff,后面确认命中后修改HIT状态
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// t.Alive() //先让效果保持存活
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t.Alive() //先让效果保持存活
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our.EffectCache = append(our.EffectCache, t)
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// i.NewEffects = append(i.NewEffects, t)
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}
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