feat(fight): 调整战斗逻辑与伤害计算流程

- 移除 `Over` 方法中的冗余回调参数 `fn`
- 修复部分技能效果中错误的伤害目标对象(Our/Opp)
- 优化战斗循环逻辑,使用 `over` channel 替代 `quit` 作为战斗结束信号
- 增加回合效果执行前的存活状态判断
- 修正伤害计算过程中对血量扣减的逻辑错误
-
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@@ -150,7 +150,7 @@ func (our *Input) AddEffect(e Effect) {
if v.ID() == e.ID() && //找到相同的效果id
v.Alive() && //如果之前的效果还存活
equalInts(v.GetArgs(), e.GetArgs()) { //如果层数可以叠加或者是无限层数
if v.MaxStack() == 0 {
v.Alive(false) //不允许叠层,取消效果
e.Duration(utils.Max(e.Duration(), v.Duration()))
@@ -202,13 +202,14 @@ func (our *Input) ExecCace(fn func(Effect) bool) bool {
result := true
for _, value := range our.EffectCache {
value.Ctx().Our = our
value.Ctx().Opp = our.Opp
value.Ctx().DamageZone = &info.DamageZone{}
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
if value.Alive() {
value.Ctx().Our = our
value.Ctx().Opp = our.Opp
value.Ctx().DamageZone = &info.DamageZone{}
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}
}
return result