feat(fight): 调整战斗逻辑与伤害计算流程

- 移除 `Over` 方法中的冗余回调参数 `fn`
- 修复部分技能效果中错误的伤害目标对象(Our/Opp)
- 优化战斗循环逻辑,使用 `over` channel 替代 `quit` 作为战斗结束信号
- 增加回合效果执行前的存活状态判断
- 修正伤害计算过程中对血量扣减的逻辑错误
-
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@@ -150,7 +150,7 @@ func (our *Input) AddEffect(e Effect) {
if v.ID() == e.ID() && //找到相同的效果id
v.Alive() && //如果之前的效果还存活
equalInts(v.GetArgs(), e.GetArgs()) { //如果层数可以叠加或者是无限层数
if v.MaxStack() == 0 {
v.Alive(false) //不允许叠层,取消效果
e.Duration(utils.Max(e.Duration(), v.Duration()))
@@ -202,13 +202,14 @@ func (our *Input) ExecCace(fn func(Effect) bool) bool {
result := true
for _, value := range our.EffectCache {
value.Ctx().Our = our
value.Ctx().Opp = our.Opp
value.Ctx().DamageZone = &info.DamageZone{}
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
if value.Alive() {
value.Ctx().Our = our
value.Ctx().Opp = our.Opp
value.Ctx().DamageZone = &info.DamageZone{}
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}
}
return result

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@@ -92,6 +92,7 @@ func (our *Input) DelPP(value int) {
}
// /红伤只允许调用一次来保持锁伤
// 这个方法是对对方造成伤害
// 伤害落实 // 血量扣减节点比如触发回神,反弹也在这里实现
func (our *Input) Damage(sub *info.DamageZone) {
// sub := deep.MustCopy(ctx.DamageZone) //拷贝伤害,避免直接上下文传递,便于附加伤害
@@ -166,15 +167,15 @@ func (our *Input) Damage(sub *info.DamageZone) {
}
if sub.Type == info.DamageType.Red { //红才会产生造成伤害
our.DamageZone.Damage.Add(sub.Damage) // 叠加总伤害
our.AttackValue.LostHp = uint32(sub.Damage.IntPart()) //红伤落实
our.DamageZone.Damage = sub.Damage // 叠加总伤害
our.AttackValue.LostHp = uint32(our.DamageZone.Damage.IntPart()) //红伤落实
}
if uint32(sub.Damage.IntPart()) > our.CurrentPet.Info.Hp {
if uint32(our.DamageZone.Damage.IntPart()) > our.Opp.CurrentPet.Info.Hp {
our.CurrentPet.Info.Hp = 0
our.Opp.CurrentPet.Info.Hp = 0
} else {
our.CurrentPet.Info.Hp = our.CurrentPet.Info.Hp - uint32(sub.Damage.IntPart())
our.Opp.CurrentPet.Info.Hp = our.Opp.CurrentPet.Info.Hp - uint32(our.DamageZone.Damage.IntPart())
}
//todo 待实现死亡effet

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@@ -143,7 +143,6 @@ func (our *Input) GetStatusBonus() float64 {
}
func (our *Input) Initeffectcache() {
our.EffectCache = make([]Effect, 0) //先把上一回合数据清空,但是应该把本身延续类效果集成过来
for _, v := range our.Effects {
@@ -160,7 +159,8 @@ func (our *Input) Initeffectcache() {
// 解析并 施加effect
func (our *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
our.Initeffectcache() //这里说明是延续效果,每次复制出来一个新的就好了
our.EffectCache = make([]Effect, 0) //先把上一回合数据清空,但是应该把本身延续效果集成过来
our.Initeffectcache() //这里说明是延续的效果,每次复制出来一个新的就好了
//i.NewEffects = make([]Effect, 0) //这里说明是新增的效果
temparg := skill.SideEffectArgS
@@ -183,7 +183,7 @@ func (our *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
//i.AddEffect(t)
// }
//这里是临时缓存buff,后面确认命中后修改HIT状态
// t.Alive() //先让效果保持存活
t.Alive() //先让效果保持存活
our.EffectCache = append(our.EffectCache, t)
// i.NewEffects = append(i.NewEffects, t)
}