```
feat(fight): 调整战斗逻辑与伤害计算流程 - 移除 `Over` 方法中的冗余回调参数 `fn` - 修复部分技能效果中错误的伤害目标对象(Our/Opp) - 优化战斗循环逻辑,使用 `over` channel 替代 `quit` 作为战斗结束信号 - 增加回合效果执行前的存活状态判断 - 修正伤害计算过程中对血量扣减的逻辑错误 -
This commit is contained in:
@@ -150,7 +150,7 @@ func (our *Input) AddEffect(e Effect) {
|
||||
if v.ID() == e.ID() && //找到相同的效果id
|
||||
v.Alive() && //如果之前的效果还存活
|
||||
equalInts(v.GetArgs(), e.GetArgs()) { //如果层数可以叠加或者是无限层数
|
||||
|
||||
|
||||
if v.MaxStack() == 0 {
|
||||
v.Alive(false) //不允许叠层,取消效果
|
||||
e.Duration(utils.Max(e.Duration(), v.Duration()))
|
||||
@@ -202,13 +202,14 @@ func (our *Input) ExecCace(fn func(Effect) bool) bool {
|
||||
result := true
|
||||
|
||||
for _, value := range our.EffectCache {
|
||||
value.Ctx().Our = our
|
||||
value.Ctx().Opp = our.Opp
|
||||
value.Ctx().DamageZone = &info.DamageZone{}
|
||||
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
|
||||
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
|
||||
if value.Alive() {
|
||||
value.Ctx().Our = our
|
||||
value.Ctx().Opp = our.Opp
|
||||
value.Ctx().DamageZone = &info.DamageZone{}
|
||||
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
|
||||
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result
|
||||
|
||||
@@ -92,6 +92,7 @@ func (our *Input) DelPP(value int) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// /红伤只允许调用一次来保持锁伤
|
||||
// 这个方法是对对方造成伤害
|
||||
// 伤害落实 // 血量扣减节点比如触发回神,反弹也在这里实现
|
||||
func (our *Input) Damage(sub *info.DamageZone) {
|
||||
// sub := deep.MustCopy(ctx.DamageZone) //拷贝伤害,避免直接上下文传递,便于附加伤害
|
||||
@@ -166,15 +167,15 @@ func (our *Input) Damage(sub *info.DamageZone) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if sub.Type == info.DamageType.Red { //红才会产生造成伤害
|
||||
our.DamageZone.Damage.Add(sub.Damage) // 叠加总伤害
|
||||
our.AttackValue.LostHp = uint32(sub.Damage.IntPart()) //红伤落实
|
||||
our.DamageZone.Damage = sub.Damage // 叠加总伤害
|
||||
our.AttackValue.LostHp = uint32(our.DamageZone.Damage.IntPart()) //红伤落实
|
||||
}
|
||||
|
||||
if uint32(sub.Damage.IntPart()) > our.CurrentPet.Info.Hp {
|
||||
if uint32(our.DamageZone.Damage.IntPart()) > our.Opp.CurrentPet.Info.Hp {
|
||||
|
||||
our.CurrentPet.Info.Hp = 0
|
||||
our.Opp.CurrentPet.Info.Hp = 0
|
||||
} else {
|
||||
our.CurrentPet.Info.Hp = our.CurrentPet.Info.Hp - uint32(sub.Damage.IntPart())
|
||||
our.Opp.CurrentPet.Info.Hp = our.Opp.CurrentPet.Info.Hp - uint32(our.DamageZone.Damage.IntPart())
|
||||
}
|
||||
|
||||
//todo 待实现死亡effet
|
||||
|
||||
@@ -143,7 +143,6 @@ func (our *Input) GetStatusBonus() float64 {
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (our *Input) Initeffectcache() {
|
||||
our.EffectCache = make([]Effect, 0) //先把上一回合数据清空,但是应该把本身延续类效果集成过来
|
||||
|
||||
for _, v := range our.Effects {
|
||||
|
||||
@@ -160,7 +159,8 @@ func (our *Input) Initeffectcache() {
|
||||
|
||||
// 解析并 施加effect
|
||||
func (our *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
|
||||
our.Initeffectcache() //这里说明是延续的效果,每次复制出来一个新的就好了
|
||||
our.EffectCache = make([]Effect, 0) //先把上一回合数据清空,但是应该把本身延续类效果集成过来
|
||||
our.Initeffectcache() //这里说明是延续的效果,每次复制出来一个新的就好了
|
||||
//i.NewEffects = make([]Effect, 0) //这里说明是新增的效果
|
||||
temparg := skill.SideEffectArgS
|
||||
|
||||
@@ -183,7 +183,7 @@ func (our *Input) Parseskill(defender *Input, skill *action.SelectSkillAction) {
|
||||
//i.AddEffect(t)
|
||||
// }
|
||||
//这里是临时缓存buff,后面确认命中后修改HIT状态
|
||||
// t.Alive() //先让效果保持存活
|
||||
t.Alive() //先让效果保持存活
|
||||
our.EffectCache = append(our.EffectCache, t)
|
||||
// i.NewEffects = append(i.NewEffects, t)
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user