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feat(blazing): 更新怪物刷新规则模型结构 重构 monster_refresh.go 中的 MonsterRefresh 模型,调整字段定义以支持更灵活的刷新配置。 新增 MapID、MinLevel、MaxLevel、FixPos 和 Script 字段,用于支持地图和等级相关的刷新逻辑。 保留部分异色相关字段并标记为待定,便于后续决定是否移除。 新增 MonsterRefreshEX 结构体扩展 MonsterRefresh 并支持数组形式的 MonsterID 和 ShinyID。 修改注释内容以准确反映当前字段含义与用途。 同时修正 dict_info.go 中查询条件错误,将 type in (?) 更正
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modules/blazing/model/boss.go
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modules/blazing/model/boss.go
Normal file
@@ -0,0 +1,108 @@
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package model
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import (
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"blazing/cool"
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)
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const (
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TableNameBossConfig = "boss_config" // BOSS配置表(全量包含基础/奖励/护盾/捕捉/特效/世界野怪/地图费用/战斗通用逻辑)
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)
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// BossConfig BOSS配置模型(覆盖所有补充的配置项:GBTL/非VIP费用/首场景/战斗通用逻辑)
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type BossConfig struct {
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*cool.Model // 嵌入通用Model(包含ID/创建时间/更新时间等通用字段)
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// ===================== 基础配置 =====================
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BossID int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS唯一标识ID'" json:"boss_id"`
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MapID int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS所在地图ID'" json:"map_id"`
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InitX int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'BOSS初始X坐标(对应玩家登陆坐标逻辑)'" json:"init_x"`
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InitY int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'BOSS初始Y坐标(对应玩家登陆坐标逻辑)'" json:"init_y"`
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BossVisible int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'BOSS是否可见(0:不可见,1:可见)'" json:"boss_visible"`
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AppearTime string `gorm:"not null;comment:'BOSS出现时间(格式示例:0 23,空格分隔的时间点)'" json:"appear_time"`
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Name string `gorm:"not null;comment:'BOSS名称'" json:"name"`
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NonVipCost int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'非VIP用户进地图需支付的赛尔豆(VIP用户免费,默认0)'" json:"non_vip_cost"`
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PrimaryScene int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'首场景标识(0:非首场景地图;n>0:第n星系的星球且是首场景,默认0)'" json:"primary_scene"`
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// ===================== 战斗核心属性(BossMon节点) =====================
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MonID int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS对应的精灵ID'" json:"mon_id"`
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Hp int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS血量值(LvHpMatchUser非0时此配置无效)'" json:"hp"`
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Lv int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS等级(LvHpMatchUser非0时此配置无效)'" json:"lv"`
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Atk int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS物理攻击'" json:"atk"`
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Def int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS物理防御'" json:"def"`
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Spatk int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS特殊攻击'" json:"spatk"`
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Spdef int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS特殊防御'" json:"spdef"`
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Spd int32 `gorm:"not null;comment:'BOSS速度'" json:"spd"`
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// ===================== BOSS奖励规则(Boss_bonus) =====================
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BonusProbability int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'打赢BOSS给奖励概率-分子(值域:0-1000,默认0)'" json:"bonus_probability"`
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BonusTotalProbability int32 `gorm:"not null;default:1000;comment:'打赢BOSS给奖励概率-分母(值域:1000,默认1000)'" json:"bonus_total_probability"`
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BonusMonsterProbability int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'给精灵奖励比例(值域:0-1000,默认0;物品奖励比例=分母-此值)'" json:"bonus_monster_probability"`
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BonusID int32 `gorm:"not null;comment:'奖励ID(必配,有效BonusID)'" json:"bonus_id"`
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MonBonusOutID int32 `gorm:"not null;comment:'精灵奖励ID(必配,有效精灵BonusID,奖精灵时生效)'" json:"mon_bonus_out_id"`
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ItemBonusOutID int32 `gorm:"not null;comment:'物品奖励ID(必配,有效物品BonusID,奖物品时生效)'" json:"item_bonus_out_id"`
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NewSeIdxs string `gorm:"type:text;not null;default:'0';comment:'新特效idx(值域:1-2000,0无特效,对应conf/new_se.xml,空格分隔列表)'" json:"new_se_idxs"`
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// ===================== BOSS护盾属性 =====================
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Shield int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'BOSS护盾Hp(如蘑菇怪,默认0)'" json:"shield"`
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MaxAccLostShield int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'护盾变化通知AS的阈值(默认0)'" json:"max_acc_lost_shield"`
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ShieldRecoverTime int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'护盾恢复时间间隔(默认0)'" json:"shield_recover_time"`
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// ===================== BOSS对战/捕捉规则 =====================
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BossCatchable int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'BOSS是否可被捕捉(0:否,1:是,默认0)'" json:"boss_catchable"`
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BossFinOnce int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'拥有后是否不能再打(0:否,1:是,默认0)'" json:"boss_fin_once"`
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BossFinTaskWay int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'完成任务方式(0:正常+捕捉;1:仅正常;2:仅捕捉,默认0)'" json:"boss_fin_task_way"`
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PkFlag int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'是否单精灵对战(0:否,1:是,默认0)'" json:"pk_flag"`
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LvHpMatchUser int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'等级血量匹配用户(0:无效;2:低5级;3:高2级;4:高5级;5:低10级;6:低5级且HP4倍;7:同等级且HP2.5倍)'" json:"lv_hp_match_user"`
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//VipOnly int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'仅VIP可打(0:否,1:是,默认0)'" json:"vip_only"`
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// ===================== 世界野怪变身配置 =====================
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WorldWildProb int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'变身世界野怪概率分子(值域:0-1000,默认0)'" json:"world_wild_prob"`
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WorldWildMonId int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'变身世界野怪的精灵ID(默认0)'" json:"world_wild_mon_id"`
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WorldWildMonLv int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'变身世界野怪的等级(默认0)'" json:"world_wild_mon_lv"`
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WorldWildStart int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'世界野怪出现起始时间(值域:0-23,默认0)'" json:"world_wild_start"`
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WorldWildEnd int32 `gorm:"not null;default:23;comment:'世界野怪出现终止时间(值域:0-23,默认23)'" json:"world_wild_end"`
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// ===================== 战斗开始/结束通用逻辑配置 =====================
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// 支持battle_mode_vs_boss battle_mode_no_region_boss,战斗协议2411、41129
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TimeFlag int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'战斗时间判断标识(关联activity_config_pool.xml,默认0)'" json:"time_flag"`
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DailyKey string `gorm:"not null;default:'';comment:'战斗每天挑战次数key(为空则不限制次数)'" json:"daily_key"`
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MaxTimes int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'每天挑战上限(非0生效,默认0)'" json:"max_times"`
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VipMaxTimes int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'VIP每天挑战上限(非0生效,0时等于MaxTimes,默认0)'" json:"vip_max_times"`
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WinBonusId int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'战斗成功输出奖励ID(对应no_wait_bonus.xml,默认0)'" json:"win_bonus_id"`
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WinOutId int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'战斗成功输出奖励OutID(对应no_wait_bonus.xml,默认0)'" json:"win_out_id"`
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FailBonusId int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'战斗失败输出奖励ID(对应no_wait_bonus.xml,默认0)'" json:"fail_bonus_id"`
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||||
FailOutId int32 `gorm:"not null;default:0;comment:'战斗失败输出奖励OutID(对应no_wait_bonus.xml,默认0)'" json:"fail_out_id"`
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BitSet string `gorm:"type:text;not null;default:'';comment:'战斗成功bitset限制条件(默认空)'" json:"bit_set"`
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}
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// BossConfigEX 扩展BOSS配置模型(用于前端/业务层的数组格式解析)
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type BossConfigEX struct {
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BossConfig
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NewSeIdxs []uint32 `json:"new_se_idxs"` // 特效idx数组(解析空格分隔的字符串为数组)
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}
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// TableName 指定BossConfig对应的数据库表名
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func (*BossConfig) TableName() string {
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return TableNameBossConfig
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}
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// GroupName 指定表所属的分组(保持和怪物刷新表一致)
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func (*BossConfig) GroupName() string {
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return "default"
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}
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// NewBossConfig 创建一个新的BossConfig实例(初始化通用Model字段+所有默认值)
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func NewBossConfig() *BossConfig {
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return &BossConfig{
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Model: cool.NewModel(),
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BonusTotalProbability: 1000, // 奖励概率分母默认1000
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WorldWildEnd: 23, // 世界野怪结束时间默认23
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}
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}
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// init 程序启动时自动创建/同步boss_config表结构
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func init() {
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cool.CreateTable(&BossConfig{})
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}
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@@ -5,43 +5,51 @@ import (
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)
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const (
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TableNameMonsterRefresh = "monster_refresh" // 怪物刷新规则表
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TableNameMonsterRefresh = "monster_refresh" // 怪物刷新规则表(地图-精灵等级-刷新脚本配置)
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)
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// MonsterRefresh 怪物刷新规则模型(对应XML中的<monster>标签)
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// MonsterRefresh 怪物刷新规则模型(对应前端配置的地图/精灵/等级/脚本配置)
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type MonsterRefresh struct {
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*cool.Model
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*cool.Model // 嵌入通用Model(包含ID/创建时间/更新时间等通用字段)
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MonsterID int32 `gorm:"not null;comment:'对应原怪物唯一编号'" json:"monster_id"`
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ShinyID int32 `gorm:"not null;uniqueIndex;comment:'异色唯一标识ID'" json:"shiny_id"`
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RefreshScript string `gorm:"type:text;not null;comment:'刷新脚本(JS格式,可包含时间/天气/地形等条件)'" json:"refresh_script"`
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MapID int32 `gorm:"not null;comment:'地图ID'" json:"map_id"`
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MonsterID string `gorm:"not null;comment:'精灵ID,填0为填充数组'" json:"monster_id"`
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MinLevel int32 `gorm:"not null;comment:'精灵最低等级'" json:"min_level"`
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MaxLevel int32 `gorm:"not null;comment:'精灵最高等级'" json:"max_level"`
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FixPos int32 `gorm:"not null;comment:'固定位置刷新(0:随机位置,没有固定位置的时候就会取一个随机位置,如果没有随机位置就不刷新,1-9:固定位置)'" json:"fix_pos"`
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Script string `gorm:"type:text;not null;comment:'刷新脚本(JS格式,对应前端编辑器配置)'" json:"value"`
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ShinyFilter string `gorm:"type:text;not null;comment:'异色滤镜效果(文本描述或配置参数)'" json:"shiny_filter"`
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ShinyEffect string `gorm:"type:text;not null;comment:'异色光效效果(文本描述或配置参数)'" json:"shiny_effect"`
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// TODO: 增加ruffle的显示异色效果
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// 以下为原模型保留的异色相关字段(前端暂未配置,如需移除可删除)
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ShinyID string `gorm:"not null;comment:'异色唯一标识ID'" json:"shiny_id"`
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||||
// ShinyFilter string `gorm:"type:text;not null;comment:'异色滤镜效果(文本描述或配置参数)'" json:"shiny_filter"`
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||||
// ShinyEffect string `gorm:"type:text;not null;comment:'异色光效效果(文本描述或配置参数)'" json:"shiny_effect"`
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||||
// TODO: 增加ruffle的显示异色效果(如需保留则完善,无需则删除)
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}
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// TableName MonsterRefresh's table name
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type MonsterRefreshEX struct {
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MonsterRefresh
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MonsterID []uint32 `json:"monster_id"`
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ShinyID []uint32 `json:"shiny_id"`
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}
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// TableName 指定MonsterRefresh对应的数据库表名
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func (*MonsterRefresh) TableName() string {
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return TableNameMonsterRefresh
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}
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// GroupName MonsterRefresh's table group
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// GroupName 指定表所属的分组(保持和参考示例一致)
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func (*MonsterRefresh) GroupName() string {
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return "default"
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}
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// NewMonsterRefresh create a new MonsterRefresh
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// NewMonsterRefresh 创建一个新的MonsterRefresh实例(初始化通用Model)
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func NewMonsterRefresh() *MonsterRefresh {
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return &MonsterRefresh{
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Model: cool.NewModel(),
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}
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}
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// 初始化表结构
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// init 初始化表结构(程序启动时自动创建/同步表)
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func init() {
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cool.CreateTable(&MonsterRefresh{})
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}
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