feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范
- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名 - 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑 - 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度 - 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn` - 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查 - 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪 - 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
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@@ -5,19 +5,29 @@ import (
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"blazing/logic/service/fight/input"
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func (e *EffectNode) OnSkillPP() bool {
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return true
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}
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// 使用技能前
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func (e *EffectNode) UseSkill(opp *input.Input) bool {
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func (e *EffectNode) CanSkill(opp *input.Input) bool {
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return e.Input.CurrentPet.HP != 0
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}
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// 命中前 攻击伤害结算
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func (e *EffectNode) PreSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
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}
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func (e *EffectNode) BeforeSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
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}
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// 使用技能时
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func (e *EffectNode) OnSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
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}
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func (e *EffectNode) OnSkillPP() bool {
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return true
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}
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func (e *EffectNode) BeforeSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
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func (e *EffectNode) AfterSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
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}
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