feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范
- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名 - 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑 - 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度 - 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn` - 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查 - 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪 - 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
This commit is contained in:
@@ -3,12 +3,12 @@ package node
|
||||
// 切精灵返回false,重写change方法来实现切换效果
|
||||
// 精灵切换相关触发
|
||||
func (e *EffectNode) OnSwitchIn() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *EffectNode) OnSwitchOut() bool {
|
||||
//下场默认清除effect
|
||||
if e.Owner {//清除对方的我方施加uff
|
||||
if e.Owner { //清除对方的我方施加uff
|
||||
e.NotALive()
|
||||
}
|
||||
return true
|
||||
@@ -22,5 +22,5 @@ func (e *EffectNode) OnOwnerSwitchIn() bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
func (e *EffectNode) OnOwnerSwitchOut() bool {
|
||||
panic("not implemented") // TODO: Implement
|
||||
return true
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user