feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范

- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名
- 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑
- 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度
- 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn`
- 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查
- 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪
- 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
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@@ -29,6 +29,7 @@ func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
ret := &Input{FightC: c, Player: p}
ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
t := Geteffect(EffectType.Damage, 0)
t.Effect.SetArgs(ret)
ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承
p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
@@ -76,7 +77,7 @@ func (i *Input) GetStatusBonus() float64 {
t := Geteffect(EffectType.Status, statusIdx)
// 检查状态是否存在数组中值为1表示存在该状态
if t.Effect.Stack() > 0 {
if t.ID != 0 && t.Effect.Stack() > 0 {
if bonus, exists := statusBonuses[info.EnumBattleStatus(statusIdx)]; exists && bonus > maxBonus {
maxBonus = bonus
}