feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范
- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名 - 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑 - 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度 - 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn` - 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查 - 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪 - 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
This commit is contained in:
@@ -39,7 +39,7 @@ type EffectStat struct {
|
||||
// addrA := unsafe.Pointer(baseAddr + 4) //根据攻击算其他字段
|
||||
// *(*uint32)(addrA) = 100
|
||||
// }
|
||||
func (e *EffectStat) OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
|
||||
func (e *EffectStat) AfterSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
|
||||
|
||||
t, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.EffectNode.SideEffectArgs[1], 100)
|
||||
if t {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user