fix(fight): 修复战斗逻辑中技能解析和优先级判断的问题

调整了战斗回合开始前的技能解析逻辑,确保即使攻击被放弃也能正确施加效果。
修复了技能优先级相同时的速度比较逻辑,避免错误的角色交换。
优化了临时变量的使用,提高代码可读性。

fix(socket): 修复TCP连接处理中的类型断言问题

在处理TCP连接时增加类型断言检查,防止因上下文类型不匹配导致的panic。

fix(effect): 修正默认持续回合数的随机范围

将随机持续回合数从
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@@ -22,7 +22,7 @@ var EffectType = enum.New[struct {
var NodeM = make(map[int]Effect, 0)
func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
t.ID(id) //设置ID
t.ID(id + int(etype)) //设置ID
NodeM[id+int(etype)] = t
}
@@ -69,8 +69,10 @@ func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
var ret []Effect
eid := id + int(etype)
for _, v := range c.Effects {
if v.ID() == id+int(etype) && v.Alive() {
if v.ID() == eid && v.Alive() {
ret = append(ret, v)
}