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fix(fight): 修复战斗逻辑中技能解析和优先级判断的问题 调整了战斗回合开始前的技能解析逻辑,确保即使攻击被放弃也能正确施加效果。 修复了技能优先级相同时的速度比较逻辑,避免错误的角色交换。 优化了临时变量的使用,提高代码可读性。 fix(socket): 修复TCP连接处理中的类型断言问题 在处理TCP连接时增加类型断言检查,防止因上下文类型不匹配导致的panic。 fix(effect): 修正默认持续回合数的随机范围 将随机持续回合数从
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@@ -22,7 +22,7 @@ var EffectType = enum.New[struct {
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var NodeM = make(map[int]Effect, 0)
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func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
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t.ID(id) //设置ID
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t.ID(id + int(etype)) //设置ID
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NodeM[id+int(etype)] = t
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}
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@@ -69,8 +69,10 @@ func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
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func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
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var ret []Effect
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eid := id + int(etype)
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for _, v := range c.Effects {
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if v.ID() == id+int(etype) && v.Alive() {
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if v.ID() == eid && v.Alive() {
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ret = append(ret, v)
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}
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