refactor(fight): 重构战斗模块

- 优化了数据结构和类型定义,提高了代码的可读性和可维护性
- 移除了未使用的代码和冗余的结构体字段
- 重新组织了代码文件,提高了模块化程度
- 为后续的战斗逻辑实现和优化奠定了坚实的基础
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2025-08-25 16:26:56 +08:00
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commit 038a5f13da
12 changed files with 395 additions and 288 deletions

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@@ -1,10 +1,29 @@
package info
type FightUserInfo struct {
// 用户ID野怪为0对应Java的@UInt long
UserID uint32 `fieldDesc:"userID 如果为野怪则为0" `
import "context"
type BattleInputSourceEntity struct {
FightUserInfo
ctx context.Context
}
// 新建一个宠物
func (u *BattleInputSourceEntity) NewBattlePetEntity(ctx context.Context) {
ret := BattlePetEntity{}
ret.UnitAttributes = make(map[EnumAttrType]*Attribute)
//todo 待实现精灵特性+加成的封装
ctx = context.WithValue(ctx, "player", &ret) //添加用户到上下文
ret.ctx = ctx
}
func (u *BattleInputSourceEntity) NewBattleAction(ctx context.Context, actiontype EnumPlayerOperation) {
ret := BattleAction{
Priority: actiontype,
}
ctx = context.WithValue(ctx, "player", &ret) //添加用户到上下文
ret.ctx = ctx
// 玩家名称野怪为UTF-8的'-'固定16字节
// 使用[16]byte存储固定长度的字节数组
Nickname [16]byte ` `
}