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bl/logic/service/space/space.go

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package space
import (
"blazing/common/data/xmlres"
"blazing/common/utils"
"blazing/logic/service/common"
"blazing/modules/blazing/model"
"sync"
)
// Space 针对Player的并发安全map键为uint32类型
type Space struct {
mu sync.RWMutex // 读写锁,读多写少场景更高效
data map[uint32]common.PlayerI // 存储玩家数据的map键为玩家ID
CanRefresh bool //是否能够刷怪
ID uint32 // 地图ID
Name string //地图名称
DefaultPos model.Pos //默认位置DefaultPos
Positions map[uint32]model.Pos //从上一个地图跳转后默认位置
}
// NewSyncMap 创建一个新的玩家同步map
func NewSpace() *Space {
return &Space{
data: make(map[uint32]common.PlayerI),
}
}
// Get 根据玩家ID获取玩家实例
// 读操作使用RLock允许多个goroutine同时读取
func (m *Space) Get(playerID uint32) (common.PlayerI, bool) {
m.mu.RLock()
defer m.mu.RUnlock()
val, exists := m.data[playerID]
return val, exists
}
// Set 存储玩家实例按ID
// 写操作使用Lock独占锁保证数据一致性
func (m *Space) Set(playerID uint32, player common.PlayerI) *Space {
m.mu.Lock()
defer m.mu.Unlock()
m.data[playerID] = player
2025-08-28 21:35:56 +00:00
return m
}
// Delete 根据玩家ID删除玩家实例
// 写操作使用Lock
func (m *Space) Delete(playerID uint32) {
m.mu.Lock()
defer m.mu.Unlock()
delete(m.data, playerID)
}
// Len 获取当前玩家数量
// 读操作使用RLock
func (m *Space) Len() int {
m.mu.RLock()
defer m.mu.RUnlock()
return len(m.data)
}
// Range 遍历所有玩家并执行回调函数
// 读操作使用RLock遍历过程中不会阻塞其他读操作
func (m *Space) Range(f func(playerID uint32, player common.PlayerI) bool) {
m.mu.RLock()
defer m.mu.RUnlock()
for id, player := range m.data {
// 若回调返回false则停止遍历
if !f(id, player) {
break
}
}
}
// 获取星球
func GetSpace(id uint32) *Space {
planet, ok := planetmap.Load(id)
if ok {
return planet
}
if id > 10000 { //说明是玩家地图GetSpace
t := NewSpace()
planetmap.Store(id, t)
return t
}
//如果不ok,说明星球未创建,那就新建星球
for _, v := range xmlres.MapConfig.Maps {
if v.ID == int(id) { //找到这个地图
t := NewSpace()
t.DefaultPos = model.Pos{X: uint32(v.X), Y: uint32(v.Y)}
t.ID = uint32(v.ID)
t.Name = v.Name
t.Positions = make(map[uint32]model.Pos)
for _, v := range v.Entries.Entries { //添加地图入口
t.Positions[uint32(v.FromMap)] = model.Pos{X: uint32(v.PosX), Y: uint32(v.PosY)}
}
planetmap.Store(id, t)
return t
}
}
return nil
}
var planetmap = &utils.SyncMap[uint32, *Space]{} //玩家数据
type LeaveMapOutboundInfo struct {
// 米米号
UserID uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"米米号" json:"user_id"`
}