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bl/logic/service/fight/effect/sterStatusEffects.go

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
// Effect 10: 命中后{0}%令对方麻痹
type Effect10 struct {
node.EffectNode
Status info.EnumPetStatus // 要施加的状态类型
}
// 工厂函数
func newEffectStatus(status info.EnumPetStatus) *Effect10 {
return &Effect10{
Status: status,
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
}
}
func init() {
// 批量注册状态类技能
registerStatusEffects()
}
func registerStatusEffects() {
statusList := []struct {
id int
status info.EnumPetStatus
}{
{id: 10, status: info.PetStatus.Paralysis},
{id: 11, status: info.PetStatus.Poisoned},
{id: 12, status: info.PetStatus.Burned},
{id: 14, status: info.PetStatus.Frozen},
{id: 15, status: info.PetStatus.Fear},
{id: 16, status: info.PetStatus.Sleep},
{id: 22, status: info.PetStatus.Tired},
{id: 94, status: info.PetStatus.Petrified},
{id: 99, status: info.PetStatus.Confused},
{id: 103, status: info.PetStatus.Weakened},
{id: 114, status: info.PetStatus.Flammable},
}
for _, item := range statusList {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, item.id, newEffectStatus(item.status))
}
}
// -----------------------------------------------------------
// 技能触发时调用
// -----------------------------------------------------------
func (e *Effect10) Skill_Use() bool {
// n% 触发概率(默认 SideEffectArgs[0]
chance := e.EffectNode.SideEffectArgs[0]
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100)
if !success {
return true
}
// 持续回合
2025-10-22 00:25:38 +08:00
// 获取状态效果
eff := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, int(e.Status))
if eff == nil {
return true
}
if len(e.EffectNode.SideEffectArgs) > 1 {
// 持续回合
eff.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[1])
}
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, eff)
return true
}