Files
bl/logic/service/fight/info/info.go

331 lines
12 KiB
Go
Raw Normal View History

package info
import (
"blazing/common/data"
"blazing/modules/player/model"
"github.com/tnnmigga/enum"
)
type ChangePetInfo struct {
// UserId 米米号野怪为0
UserId uint32 `json:"userId"`
// PetId 切换上场的精灵编号
ID uint32 `fieldDesc:"当前对战精灵ID" `
// PetName 精灵名字固定16字节长度
Name string `struc:"[16]byte"`
// Level 切换上场的精灵等级
Level uint32 `json:"level"`
// Hp 切换上场的精灵当前生命值
Hp uint32 `json:"hp"`
// MaxHp 切换上场的精灵最大生命值
MaxHp uint32 `json:"maxHp"`
CatchTime uint32 `fieldDesc:"捕捉时间" `
}
type NoteInviteToFightOutboundInfo struct {
UserID uint32 `codec:"true"`
Nick string `struc:"[16]byte" default:"seer" json:"nick"` // 16字节昵称
// Mode 战斗模式 1 = 1v1 2 = 6v6
Mode uint32 `codec:"true"`
}
type S2C_NOTE_HANDLE_FIGHT_INVITE struct {
// UserID 对方的userid
UserID uint32
Nick string `struc:"[16]byte" default:"seer" json:"nick"` // 16字节昵称
// Result 处理结果
// 0=对方拒绝了对战
// 1=对方同意了对战
// 2=对方在线时长超过6小时
// 3=对方没有可出战的精灵
// 4=对方不在线
Result uint32
}
2025-11-18 22:16:55 +00:00
type Fightinfo struct {
///PlayerID uint32
// 战斗模式 1 = 1v1 2 = 6v6 3大乱斗 0 什么都不做
Mode uint32
//Type uint32 //战斗类型
2025-11-18 23:41:31 +00:00
Status uint32
}
// FightPetInfo 战斗精灵信息结构体FightPetInfo类
type FightPetInfo struct {
// 用户ID野怪为0@UInt long
UserID uint32 `fieldDesc:"用户ID 野怪为0" `
// 当前对战精灵ID@UInt long
ID uint32 `fieldDesc:"当前对战精灵ID" `
Name string `struc:"[16]byte"`
// 精灵的捕获时间,@UInt long
CatchTime uint32 `fieldDesc:"精灵的捕获时间" `
// 当前HP@UInt long
Hp uint32 `fieldDesc:"当前HP" `
// 最大HP@UInt long
MaxHp uint32 `fieldDesc:"最大HP" `
// 当前等级,@UInt long
Level uint32 `fieldDesc:"当前等级" `
// 精灵是否能捕捉1为能捕捉0为不能捕捉
Catchable uint32 `fieldDesc:"精灵是否能捕捉. 1为能捕捉 0为不能捕捉" `
//能力提升属性
Prop [6]int8
}
type AttackValueS struct {
FAttack AttackValue
SAttack AttackValue
}
func NewAttackValue(userid uint32) *AttackValue {
return &AttackValue{
userid,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
0,
[]model.SkillInfo{},
0,
[20]int8{},
[6]int8{},
0,
}
}
// AttackValue 战斗中的攻击数值信息
type AttackValue struct {
UserID uint32 `json:"userId" fieldDescription:"玩家的米米号 与野怪对战userid = 0"`
SkillID uint32 `json:"skillId" fieldDescription:"使用技能的id"`
AttackTime uint32 `json:"attackTime" fieldDescription:"是否击中 如果为0 则miss 如果为1 则击中,2为必中"`
LostHp uint32 `json:"lostHp" fieldDescription:"我方造成的伤害"`
GainHp int32 `json:"gainHp" fieldDescription:"我方获得血量"`
RemainHp int32 `json:"remainHp" fieldDescription:"我方剩余血量"`
MaxHp uint32 `json:"maxHp" fieldDescription:"我方最大血量"`
//颜色
State uint32 `json:"state" `
SkillListLen uint32 `struc:"sizeof=SkillList"`
SkillList []model.SkillInfo `json:"skillList" fieldDescription:"根据精灵的数据插入技能 最多4条 不定长"`
IsCritical uint32 `json:"isCritical" fieldDescription:"是否暴击"`
Status [20]int8 //精灵的状态
``` refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题 将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理, 避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。 fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志 在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1, 用于标识测试或特殊用户身份。 refactor(fight): 重构状态类技能效果注册与触发逻辑 - 使用 map 统一管理技能 ID 与状态类型映射关系,简化注册流程 - 重命名工厂函数 newp 为 newEffectStatus,提升可读性 - 增加命中判断和持续回合数随机逻辑,提高技能触发的灵活性 - 支持通过 SideEffectArgs 配置持续时间,默认 1~3 回合 refactor(fight): 重构能力操作类效果(Effect3) - 重命名字段 Rev、Etype 为 Reverse、OpType 提高语义清晰度 - 优化结构体初始化方式,使用匿名结构体数组进行批量注册 - 明确能力变化作用对象(自身/对手)逻辑,增强可维护性 refactor(fight): 重构能力值变化效果(Effect4/5) - 重命名构造函数 NewEffectStat 为 newEffectStat,符合 Go 命名规范 - 优化参数解析逻辑,防止 SideEffectArgs 越界访问 - 统一处理加减类型判断和属性变更逻辑,减少重复代码 refactor(fight): 重构技能威力翻倍条件判断逻辑 - 引入全局函数注册表 statusFuncRegistry 管理所有状态判断逻辑 - Effect96 改为通过 StatusID 查找对应函数,提升扩展性 - 合并多个相似效果注册逻辑,统一初始化入口 refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑 - 修改 GetEffect 方法返回单个 Effect 而非数组,简化调用逻辑 - 在 fightc.go 中更新状态持续时间获取方式 - 修复部分未使用的代码注释,提高代码整洁度 fix(fight): 限制治疗后血量不超过最大值 在 Heal 方法中增加血量上限判断,防止因治疗导致当前血量超出最大值。 refactor(fight): 移除调试日志打印 删除 loop.go 中多余的 fmt.Println 日志输出语句,避免影响性能和日志干扰。 refactor(fight): 优化精灵切换相关逻辑 - 移除未实现的 panic 抛出,避免运行时异常 - 注释掉不必要的下场清除 effect 逻辑,待后续确认是否需要恢复 feat(nono): 移除 PetCureInboundInfo 中的 Type 字段 该字段原用于控制飞行模式开关,现已移除,后续功能将通过其他方式实现。 feat(player): 新增 SaveDone channel 支持保存完成通知 在 ClientData 结构体中添加 SaveDone channel,用于异步通知保存操作完成状态。 fix(user): 设置推荐服务器在线人数默认值 当 ServerInfo.OnlineID == 2 时,强制设置 UserCnt = 300 并使用测试 IP, 便于客户端识别测试服节点。 ```
2025-11-03 04:16:30 +08:00
// 攻击,防御,特供,特防,速度,命中
Prop [6]int8
Offensive float32
// OwnerMaxShield uint32 `json:"ownerMaxShield" fieldDescription:"我方最大护盾"`
// OwnerCurrentShield uint32 `json:"ownerCurrentShield" fieldDescription:"我方当前护盾"`
}
type WeakenedS struct {
Stack int8 `struc:"skip"`
Round int8
}
// 定义战斗状态枚举
// EnumPetStatus宠物战斗异常/增益状态枚举,值范围 0-255
var PetStatus = enum.New[struct {
// 无状态(默认值)
NULL EnumPetStatus `enum:"255"`
// 麻痹:行动概率降低,有概率无法出手
Paralysis EnumPetStatus `enum:"0"`
// 中毒:每回合损失一定比例体力,持续至解除
Poisoned EnumPetStatus `enum:"1"`
// 烧伤每回合损失体力物理攻击威力降低50%
Burned EnumPetStatus `enum:"2"`
// 吸血:攻击时吸取对方体力回复自身(比例生效)
DrainHP EnumPetStatus `enum:"3"`
// 被吸血:自身体力被对方攻击时按比例被吸取
DrainedHP EnumPetStatus `enum:"4"`
// 冻伤:每回合损失体力,有概率无法行动,火系攻击可解除
Frozen EnumPetStatus `enum:"5"`
// 害怕:本回合完全无法进行攻击类操作
Fear EnumPetStatus `enum:"6"`
// 疲惫:连续使用同一技能后触发,暂时无法使用该技能
Tired EnumPetStatus `enum:"7"`
// 睡眠无法行动持续1-3回合后苏醒受攻击可提前解除
Sleep EnumPetStatus `enum:"8"`
// 石化:无法行动,受到攻击时有概率解除,否则持续至回合结束
Petrified EnumPetStatus `enum:"9"`
// 混乱:行动时有概率攻击自身,持续若干回合后解除
Confused EnumPetStatus `enum:"10"`
// 衰弱:全属性降低,伤害输出减少,受治疗效果降低
Weakened EnumPetStatus `enum:"11"`
// 山神守护:免疫大部分异常状态,受到的所有伤害降低
MountainGodGuard EnumPetStatus `enum:"12"`
// 易燃受到火系伤害翻倍持续3回合或被火系攻击命中后解除
Flammable EnumPetStatus `enum:"13"`
// 狂暴:攻击属性提升,防御属性降低,无法自主选择攻击目标
Berserk EnumPetStatus `enum:"14"`
// 冰封:完全无法行动,持续固定回合数,仅特定技能可解除
IceBound EnumPetStatus `enum:"15"`
// 流血:每回合损失固定比例体力,无视部分防御效果
Bleeding EnumPetStatus `enum:"16"`
// 免疫能力下降:不会被敌方技能降低攻击/防御/速度等属性
ImmuneToStatDrop EnumPetStatus `enum:"17"`
// 免疫异常状态:不会被附加麻痹/中毒/烧伤等所有异常状态
ImmuneToAbnormal EnumPetStatus `enum:"18"`
// 瘫痪:完全无法行动,比麻痹效果更强,无概率解除
Paralyzed EnumPetStatus `enum:"19"`
// 失明(预留):命中概率大幅降低,技能命中率下降
// Blind EnumBattleStatus `enum:"20"`
}]()
// 枚举类型别名(根据实际枚举库要求定义)
type EnumPetStatus = byte
// 精灵的能力提升
type PropDict struct {
// 攻击(@UInt long → uint32
Attack int8
// 防御(@UInt long → uint32
Defence int8
// 特攻(@UInt long → uint32
SpecialAttack int8
// 特防(@UInt long → uint32
SpecialDefence int8
// 速度(@UInt long → uint32
Speed int8
// 命中(@UInt long → uint32
Accuracy int8
}
// BattleLevels 战斗属性等级结构体对应原6字节数组
// NoteUseSkillOutboundInfo 战斗技能使用通知的出站信息结构体
type NoteUseSkillOutboundInfo struct {
FirstAttackInfo AttackValue // 本轮先手的精灵在释放技能结束后的状态
SecondAttackInfo AttackValue // 本轮后手的精灵在释放技能结束后的状态
}
2025-11-18 23:41:31 +00:00
type FightStartOutboundInfo struct {
// @UInt long类型
IsCanAuto uint32 `fieldDesc:"是否自动 默认给0 怀疑是自动战斗器使用的" `
// 当前战斗精灵信息1前端通过userid判断是否为我方
Info1 FightPetInfo `fieldDesc:"当前战斗精灵的信息 可能不准.看前端代码是以userid来判断哪个结构体是我方的" serialize:"struct"`
// 当前战斗精灵信息2前端通过userid判断是否为我方
Info2 FightPetInfo `fieldDesc:"当前战斗精灵的信息 可能不准.看前端代码是以userid来判断哪个结构体是我方的" serialize:"struct"`
}
type FightUserInfo struct {
// 用户ID野怪为0@UInt long
UserID uint32 `fieldDesc:"userID 如果为野怪则为0" `
// 玩家名称野怪为UTF-8的'-'固定16字节
// 使用[16]byte存储固定长度的字节数组
Nick string `struc:"[16]byte"`
}
type S2C_2404 struct {
// 用户ID野怪为0@UInt long
UserID uint32 `fieldDesc:"userID 如果为野怪则为0" `
}
type S2C_50005 struct {
//奖励称号
Title uint32
}
// NoteReadyToFightInfo 战斗准备就绪消息结构体NoteReadyToFightInfo
type NoteReadyToFightInfo struct {
//MAXPET uint32 `struc:"skip"` // 最大精灵数 struc:"skip"`
// 战斗类型ID与野怪战斗为3与人战斗为1前端似乎未使用
// @UInt long
Status uint32 `fieldDesc:"战斗类型ID 但前端好像没有用到 与野怪战斗为3与人战斗似乎是1" `
//Mode uint32 `struc:"skip"`
// 我方信息
OurInfo FightUserInfo `fieldDesc:"我方信息" serialize:"struct"`
// Our *socket.Player `struc:"skip"`
OurPetListLen uint32 `struc:"sizeof=OurPetList"`
// 我方携带精灵的信息
// ArrayList<ReadyFightPetInfo>,使用切片模拟动态列表
OurPetList []ReadyFightPetInfo `fieldDesc:"我方携带精灵的信息" serialize:"lengthFirst,lengthType=uint16,type=structArray"`
// 对方信息
OpponentInfo FightUserInfo `fieldDesc:"对方信息" serialize:"struct"`
//Opp *socket.Player `struc:"skip"`
OpponentPetListLen uint32 `struc:"sizeof=OpponentPetList"`
// 敌方的精灵信息
// 野怪战斗时客户端接收此包前已生成精灵PetInfo将部分信息写入该列表
OpponentPetList []ReadyFightPetInfo `fieldDesc:"敌方的精灵信息 如果是野怪 那么再给客户端发送这个包体时就提前生成好了这只精灵的PetInfo,然后把从PetInfo中把部分信息写入到这个敌方的精灵信息中再发送这个包结构体" serialize:"lengthFirst,lengthType=uint16,type=structArray"`
}
// ReadyFightPetInfo 准备战斗的精灵信息结构体ReadyFightPetInfo类
type ReadyFightPetInfo struct {
// 精灵ID@UInt long
ID uint32 `fieldDesc:"精灵ID" `
// 精灵等级,@UInt long
Level uint32 `fieldDesc:"精灵等级" `
// 精灵当前HP@UInt long
Hp uint32 `fieldDesc:"精灵HP" `
// 精灵最大HP@UInt long
MaxHp uint32 `fieldDesc:"最大HP" `
SkillListLen uint32 `struc:"sizeof=SkillList"`
// 技能信息列表固定4个元素技能ID和剩余PP无技能则为0
// List<SkillInfo>初始化容量为4
SkillList []model.SkillInfo `fieldDesc:"技能信息 技能ID跟剩余PP 固定32字节 没有给0" serialize:"fixedLength=4,type=structArray"`
// 精灵捕获时间,@UInt long
CatchTime uint32 `fieldDesc:"精灵捕获时间" `
// 捕捉地图固定给0@UInt long
CatchMap uint32 `fieldDesc:"捕捉地图 给0" `
// 固定给0@UInt long
CatchRect uint32 `fieldDesc:"给0" `
// 固定给0@UInt long
CatchLevel uint32 `fieldDesc:"给0" `
SkinID uint32 `fieldDesc:"精灵皮肤ID" `
// 是否闪光(@UInt long → uint320=否1=是)
ShinyLen uint32 `json:"-" struc:"sizeof=ShinyInfo"`
ShinyInfo []data.GlowFilter `json:"ShinyInfo,omitempty"`
}
// FightOverInfo 战斗结束信息结构体 2506
type FightOverInfo struct {
//0 正常结束
//1=isPlayerLost 对方玩家退出
// 2=isOvertime 超时
// 3=isDraw 双方平手
// 4=isSysError 系统错误
// 5=isNpcEscape 精灵主动逃跑
Winpet *model.PetInfo `struc:"skip"`
Round uint32 `struc:"skip"`
LastAttavue AttackValue `struc:"skip"`
//7 切磋结束
Reason EnumBattleOverReason // 固定值0
WinnerId uint32 // 胜者的米米号 野怪为0
TwoTimes uint32 // 双倍经验剩余次数
ThreeTimes uint32 // 三倍经验剩余次数
AutoFightTimes uint32 // 自动战斗剩余次数
EnergyTimes uint32 // 能量吸收器剩余次数
LearnTimes uint32 // 双倍学习器剩余次数
}
type CatchMonsterOutboundInfo struct {
// CatchTime 捕捉时间
CatchTime uint32 `json:"catchTime" `
// PetId 宠物编号
PetId uint32 `json:"petId" `
}
type LoadPercentOutboundInfo struct {
// 玩家userId使用结构体标签模拟注解
Id uint32 `fieldDescription:"玩家userId" autoCodec:"true"`
// 加载百分比,使用结构体标签模拟注解
Percent uint32 `fieldDescription:"加载百分比" autoCodec:"true"`
}