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bl/logic/service/fight/effect/effect_prop.go

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
// Effect3能力操作类效果重置/反转/偷取等)
type Effect3 struct {
node.EffectNode
Reverse bool
Level int8
OpType info.EnumAbilityOpType
}
// ----------------------
// 执行时逻辑
// ----------------------
2025-11-11 05:54:24 +00:00
func (e *Effect3) OnSkill() bool {
// 遍历六项能力值(攻击、防御、速度等)
for i := 0; i < 6; i++ {
if e.Reverse {
// 对对手生效
2025-11-11 05:54:24 +00:00
e.Ctx().Opp.SetProp(e.Ctx().Our, int8(i), e.Level, e.OpType)
} else {
// 对自己生效
2025-11-11 05:54:24 +00:00
e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(i), e.Level, e.OpType)
}
}
return true
}
// ----------------------
// 工厂函数
// ----------------------
func newEffect3(reverse bool, level int8, opType info.EnumAbilityOpType) *Effect3 {
return &Effect3{
Reverse: reverse,
Level: level,
OpType: opType,
}
}
// ----------------------
// 注册所有效果
// ----------------------
func init() {
effects := []struct {
id int
reverse bool
level int8
opType info.EnumAbilityOpType
}{
```text refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00
{3, false, -1, info.AbilityOpType.RESET}, // 解除自身能力下降状态
{33, true, 1, info.AbilityOpType.RESET}, // 消除对手能力提升状态
{63, false, 0, info.AbilityOpType.BounceWeaken}, // 将能力下降反馈给对手
{85, false, -1, info.AbilityOpType.StealStrengthen}, // 将对手提升效果转移到自己
{143, true, 1, info.AbilityOpType.Reverse}, // 反转对手能力提升为下降
}
for _, e := range effects {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, e.id, newEffect3(e.reverse, e.level, e.opType))
}
}